OpenPBR Surface

简介

OpenPBR Surface 是 AdobeAutodesk 团队在 MaterialX 技术指导委员会的指导下合作设计的数字材质模型。OpenPBR Surface 是实现行业融合和提高三维内容创作者工作流效率的重要一步。它是一个基于物理的曲面模型,以 Autodesk 标准曲面Adobe 标准材质为基础,因此是两个经过生产验证的模型的演变形式。

OpenPBR Surface 是一个艺术性很强的材质模型:一组富有表现力且直观的参数,整齐地分组,可以直接控制感知到的颜色,细节足以表示大多数真实材质。它是基于物理的,这意味着材质在默认情况下看起来是逼真的,同时仍然给予美工人员表现想象力的自由。OpenPBR Surface 的目标是在简单易用性和表现力之间取得平衡。这种基于物理的着色模型旨在为创意人员提供连接纽带,方便美工人员在不同软件应用程序之间更好地工作。它是学院软件基金会MaterialX 的一个子项目。

如何使用

OpenPBR Surface 是 Maya 中的默认节点,每个新场景都会创建一个 openPBRSurface1 节点。若要进行创建,请单击“Hypershade”“创建”(Create)选项卡中的“OpenPBR”,或在“渲染”(Rendering)工具架中单击其图标。与任何其他着色器一样,将这些着色器指定给对象

车漆、磨砂玻璃和塑料等预设可用。单击“OpenPBR”“特性编辑器”(Property Editor)“属性编辑器”(Attribute Editor)上的“预设”(Presets),以选择和应用预设。

合成

OpenPBR Surface 是一种基于物理的着色器(如标准曲面),能够生成多种类型的材质。它旨在成为产品之间的通用接口,同时也是一种实用工具,在大多数日常使用情况下都能很好地工作,而且看起来很合理。

OpenPBR Surface 采用了一种特定形式的材质结构,事实证明,这种结构可用作传媒和娱乐行业中的通用模型。这种结构大致包括:

  • 基础底层,由金属混合而成。此基础层的界面(电介质金属)会产生主镜面反射光方向分布球。电介质基体表示下面三个成分中的一个,它们可以混合统计:
    1. 光泽-漫反射:具有不透明内部介质的电介质,例如木材、混凝土、纸板和墙漆。
    2. 次表面:具有高散射内部介质的电介质,例如塑料、大理石、皮肤、植物和食物。
    3. 半透明基础:具有半透明内部介质的电介质,例如玻璃、晶体和液体。
  • 涂层:一种可选的电介质层,它可能具有吸收介质,用作基础底层上的涂层。该涂层的电介质界面提供一个次镜面反射光方向分布球。
  • 模糊:一个可选的层,表示微纤维(如细发、桃毛、纺织股线和灰尘粒子)在其他所有对象上的反射。

它还支持自发光、彩虹色薄膜和薄壁模式,用于对窗户玻璃、纸张和树叶等二维半透明薄片进行建模。

OpenPBR Surface 着色器所建模的理想物理材质的示意图。

材质类型

默认情况下,这些参数适用于塑料、木材、石头等材质。通过将几个关键权重参数设置为 1,可以快速创建不同类型的材质:

  • 金属度(Metalness):金、银、铁、汽车涂料。
  • 透射(Transmission):玻璃、水、蜂蜜、肥皂泡。
  • 次表面(Subsurface):皮肤、大理石、蜡、纸、树叶。
  • 薄壁(Thin Walled):纸、树叶、肥皂泡。

参数值介于 0 和 1 之间,可用于创建由基本材质类型混合而成的比较复杂的材质。

OpenPBR Surface 参数组:

能量守恒

OpenPBR Surface 着色器是一种基于物理的着色器,因此默认情况下能量守恒。其所有层是保持平衡的,以使离开曲面的光量不超过入射光的量。

例如,随着曲面的镜面反射程度增加,漫反射层贡献会随之减少以确保能量守恒。

渲染为光泽-漫反射曲面的石头,由漫反射光方向分布球(左)、镜面反射光方向分布球(中)及其规格化总和组成。在镜面反射高光附近,由于能量守恒,漫反射光方向分布球会自动减少。

这种材质也是能量守恒的,因此当曲面变成白色时,灯光的反弹不会造成能量损失。因此,它符合“白炉测试”,如下图所示。

白炉测试显示能量守恒。

警告: 使用值大于 1 的层权重或颜色时,通常会破坏能量守恒。建议不要创建此类材质,因为在不同的照明下,它们的表现不可预料,并可能导致噪波增加及渲染性能降低。

渲染支持

您可以使用硬件Arnold 渲染器或者支持 OpenPBR 的任何其他软件渲染器在 Hypershade“材质查看器”(Material Viewer)中预览 OpenPBR Surface 着色。在视口和“Hypershade”“材质查看器”(Material Viewer)中,它同时适用于直接和间接照明(基于图像的照明)。

以下 OpenPBR 材质曲面预设可在各种 Arnold 插件中使用。

提示: 若要详细了解 OpenPBR,请访问《Arnold 用户手册》