Para crear componentes compartidos para la biblioteca
La carpeta "Componentes_compartidos" de una biblioteca de contenido contiene todos los elementos de modelo individuales a los que se hace referencia como estilos; por ejemplo, los estilos de modelos 3D y estilos de material.
Configuración de nivel de detalle
Configurar niveles de detalle para la biblioteca de contenido permite a InfraWorks mostrar las mallas y texturas en diferentes niveles de resolución en función de la distancia desde la posición de la vista al objeto. Este comportamiento adaptativo solo se puede conseguir proporcionando varias representaciones para texturas y forma.
Por lo tanto, cada material y textura en la biblioteca de contenido debe tener varias versiones de sí misma con diferentes niveles de detalle. Para que esta configuración funcione correctamente, siga la convención de nomenclatura:
- El mayor nivel de detalle para un archivo de material o textura puede tener cualquier nombre que desee.
Por ejemplo, supongamos que tiene un modelo 3D de un edificio en formato FBX, denominado “Teahouse.FBX”.
- Para el resto de niveles de detalle, comience con el siguiente nivel más alto de detalle y, en orden descendente, añada rutas numéricas a los nombres de archivo.
Por ejemplo, supongamos que el siguiente nivel de detalle, más probablemente la versión de resolución media del modelo 3D, debe denominarse “Teahouse.1.fbx”. Tras ello, el nivel más bajo de versión de detalle de este modelo 3D necesitaría denominarse “Teahouse.2.fbx”.
Nota: Guarde todas las versiones de nivel de detalle de un material o textura en la misma subcarpeta que la resolución más alta de la versión del archivo.
Lista de comprobación de texturas:
- Tamaño de textura: las texturas deben tener la potencia de 2 tamaños de textura.
- Tamaño de archivo de textura: las texturas no deben tener más de 4 MB por archivo. Piense tanto en la resolución de píxeles como en el tamaño de la imagen.
- Patrón/técnica de textura: las texturas no deben tener patrones repetitivos obvios. Es recomendable usar la técnica de textura de varias escalas para los estilos de material.
- Recuento de textura: compruebe si tiene muchas texturas diminutas para una malla. Es preferible utilizar un atlas de textura. Su tarjeta gráfica se lo agradecerá más adelante si lo hace (sonría)
- Dependencias: compruebe si algunas de las texturas utilizadas procede de otra biblioteca, por ejemplo, la Biblioteca de materiales de Autodesk. Si es así, se creará una dependencia entre la biblioteca de contenido y las otras bibliotecas, lo que puede hacer que falten texturas si las bibliotecas dependientes no se instalan por defecto. Intente crear una biblioteca independiente en lugar de añadir todas las texturas necesarias y evitar esas dependencias.
- Nivel de detalle: las formas deben proporcionar al menos dos variantes con una resolución inferior. Consulte el tutorial sobre cómo crearlo en los árboles: Para crear árboles adaptativos
- Tamaño de nivel de detalle: cada variante de nivel de detalle no debe tener más de 500.000 vértices.
- Recuento de vértices: procure evitar que haya demasiadas esquinas redondas, ya que se necesitan muchos polígonos. Utilícelo solamente en la variante de nivel de detalle más alta.
- Rutas de textura: asegúrese de utilizar rutas de textura relativas; de lo contrario, puede que falten texturas. Procure también comprobar los nombres de texturas. Puede que los haya ajustado, pero que haya olvidado actualizar los vínculos de geometría de malla a esas texturas. En ese caso, a la malla le faltarán esas texturas posteriormente.
- Texturas compartidas: compruebe si ha utilizado la misma textura más de una vez para distintas formas. Si es así, puede compartir la textura entre ellas: asegúrese de que esta textura tenga siempre el mismo nombre.
- Vértices duplicados: compruebe si la forma contiene los vértices dos veces, es decir, algunas caras se solapan. Esto puede hacer que los artefactos "parpadeen" y tampoco es bueno para el rendimiento. Intente eliminarlos.
- Texto y fuente de gráficos: asegúrese de utilizar texturas para añadir texto. No modele el texto mediante vértices y triángulos. Esto puede provocar grandes problemas posteriores de rendimiento.
- Caras posteriores: asegúrese de que cada cara haya configurado las caras frontales y normales adecuadas. Si necesita que las caras sean visibles desde la parte frontal y posterior, asegúrese de añadir tanto la cara frontal como la posterior. Sin embargo, si solo necesita que sea visible desde un lado (por ejemplo, materiales de terreno) el tener solo las caras frontales permitirá mejorar el rendimiento.
- Sombreadores: pruebe a usar los parámetros de iluminación estándar (sombreado Phong). Para conseguir una buena iluminación en InfraWorks, se recomienda comprobar la configuración de iluminación especular para evitar el exceso de brillo o los materiales demasiado brillantes y el uso de mapas normales para un ajuste preciso.
Listas de comprobación adicionales:
- Señalizaciones de carril de carretera: evite utilizar formas 3D para mostrar las señalizaciones del carril personalizado, ya que, de este modo, se reducirá el rendimiento. Pruebe a añadir formas 2D (es decir, cuadrantes) ligeramente por encima de la superficie de la carretera.