Cree árboles adaptativos o de nivel de detalle (ND) para dar vida a los modelos sin que esto afecte al rendimiento.
Para aumentar el rendimiento de un objeto, utilice Nivel de detalle (ND). En distancias de cámara superiores, el modelo se reemplaza por otra versión, con un número menor de polígonos.
Para iniciar la creación de un árbol con un número reducido de polígonos en una aplicación de modelado 3D, use un plano que conste de dos polígonos y presente una imagen del árbol que desea crear para la textura.
Para asegurarse de que el árbol esté visible desde todos los lados, utilice un segundo plano y gírelo 90 grados para obtener una vista lateral, y un tercer plano para obtener la vista superior.

Para aplicar textura a todos los planos con una única imagen, utilice el mapeado de UV para separar los planos en distintas posiciones de la textura (a partir de la imagen de árbol 2D). El mapeado de UV es el primer paso del proceso de creación de una representación de imagen 2D de una superficie del objeto 3D.
Cree un plano cuadrado más grande, que represente el tamaño de la imagen.
Para cada plano del árbol con un número reducido de polígonos, realice una copia del árbol original, agrúpelo con el plano dependiente y coloque los grupos dentro del plano de mayor tamaño.
Gire los grupos para reflejar la orientación de los planos a fin de que cada plano quede tumbado sobre el plano de gran tamaño.

Seleccione todos los planos, incluido el plano de gran tamaño, y asigne una proyección de UV plana para crear coordenadas de UV coincidentes.
Cree una cámara ortogonal y colóquela delante del plano de gran tamaño. Ajuste la escala de tamaño de la vista para que coincida con el plano de gran tamaño.
Oculte todos los planos y renderice una imagen del árbol original con el valor "alfa independiente" seleccionado para utilizarlo para la aplicación de textura.
También puede realizar un pase de renderización normal. No utilice sombras para la renderización a fin de evitar direcciones de luz distintas en InfraWorks.
En la imagen siguiente se muestran, de izquierda a derecha, las texturas de color, alfa y normal.

Utilice las texturas renderizadas para el canal de color y transparencia del material. Si tiene una textura de normal, utilícela para el mapeado de normales.

Cada uno de los planos tiene un lado frontal y lateral en función de su orientación normal. En InfraWorks, hay una opción para desactivar la visibilidad de las caras posteriores.
Puede controlar la orientación de la cara mediante la exclusión selectiva de caras posteriores o la visualización de normales.
Para crear otra versión de nivel de detalle (ND) con más profundidad en perspectiva, puede cortar el árbol en secciones.

Un método sencillo consiste en usar un delimitador de cámara para la renderización. Puede definir una distancia cercana y lejana para la cámara, por lo que las imágenes renderizadas solo incluirán el contenido de este intervalo. De esta manera, puede crear planos para las partes frontal, posterior, izquierda, derecha y superior del árbol con diferentes áreas de profundidad.


También puede modelar un recubrimiento para el árbol y utilizarlo en el exterior para obtener una mejor forma.

Corte el árbol en piezas para todos los lados a fin de que pueda utilizar el mapeado de UV y la aplicación de textura al igual que con los planos.


Visite el artículo¿Ha probado la vegetación? para obtener información sobre cómo utilizar la vegetación para proporcionar una visión más completa de un proyecto de InfraWorks.