Trajectoire parabolique d’un projectile.
Cet exemple de vérification de la précision montre la fiabilité du solveur de simulation d'événements pour quantifier les trois phénomènes suivants :
Le modèle est constitué de deux corps tétraédriques à élément unique : un corps amovible (Projectile) et un corps fixe (Stationnaire). Le corps fixe est également défini en tant que corps rigide, ce qui signifie qu’il ne se déforme pas du tout. En outre, les corps n'interagissent pas les uns avec les autres (aucun contact). Le corps fixe est uniquement là comme référence de position. Plus précisément, le corps fixe est placé de telle sorte que sa surface supérieure corresponde exactement à l'emplacement théorique de la surface inférieure du corps du projectile à la fin de la simulation d'événement.
Deux composants égaux de vitesse linéaire, un vertical et un horizontal, sont appliqués au corps du projectile en tant que condition initiale. En d'autres termes, la vitesse initiale résultante est à un angle ascendant de 45° par rapport à la direction horizontale. Cet angle, en théorie, permet d'obtenir la plus grande distance horizontale de déplacement d'un projectile pour une vitesse initiale donnée (en ignorant la résistance au vent). Les résultats suivants sont déterminés en théorie et comparés aux résultats de la simulation d’événements Fusion :

Les propriétés du matériau n'ont pas d'incidence sur la physique du mouvement du projectile. Toutefois, une pièce à densité plus élevée résout plus rapidement qu’une pièce à densité inférieure pour les simulations d’événements. Par conséquent, la matière Plomb a été sélectionnée, car elle a une densité relativement élevée.
Gravité : accélération = 32,174 ft/sec2 dans la direction -Y
Vitesse linéaire initiale :
Dans la direction X : 3,2174 pi/s
Dans la direction Y : 3,2174 pi/s
Temps 1 = Vitesse initiale (composant vertical) / Taux de décélération
`Time1 = (3,2174 pi/s) / (32,174 pi/s2) = 0,1 s (correspond à l’étape 10 de la simulation des événements)
Le temps de retour à partir de la hauteur d'origine à partir de la hauteur maximale est égal au temps pour atteindre la hauteur maximale à partir de la position initiale. Par conséquent :
Time2 = 2 * Time1
Time2 = 2 * 0,1 s = 0,2 s (correspond à l’étape 20 de la simulation d’événement)
Hauteur maximale = Vitesse Y moyenne * Temps1
Vitesse Y moyenne (po/s) = (12 po/pi) * Vitesse Y initiale (pi/s) / 2 = (12 po/pi) * (3,2174 pi/s) / 2 = 19,3044 po/s
Hauteur maximale = 19,3044 po * 0,1 s = 1,93044 po
Sans résistance au vent ni aucune autre force opposée, la composante de vitesse horizontale reste constante. Par conséquent :
Distance horizontale (po) = (12 po/pi) \* Vitesse X initiale (pi/s) \* Temps2 = (12 po/pi) \* (3,2174 pi/s) \* 0,2 s = 7,72166 po
Augmentez la précision de la légende pour comparer les résultats à la théorie pour plus de décimales. Plus précisément, accédez à la section Affichage des unités et des valeurs de la boîte de dialogue Préférences. Remplacez la valeur 1.123 du paramètre Précision générale par 1.12345. Dans Affichage des unités et des valeurs > Simulation et Generative Design, modifiez le paramètre Précision de la notation scientifique de 1.123E+04 à 1.12345E+04. La légende affiche alors cinq décimales pour les résultats de notation décimale et scientifique.
| Résultat | Théorie | Fusion | Différence |
|---|---|---|---|
| Temps1 (lorsque le déplacement Y de pointe est atteint) |
0,1 s | 0,1 s | 0 % |
| Déplacement maximum en Y | 1,93044 po | 1,93044 po | 0 % |
| Temps2 (lorsque le projectile revient à l’élévation d’origine) |
0,2 s (correspond à l’étape 20) |
0,2 s (correspond à l’étape 20) |
0 % |
| Déplacement Y au temps2 | 0 po | -3,30358 x 10-5 po | -3,30358 x 10-5 po |
| Déplacement X au Temps2 | 7,72166 pouces | 7,72179 pouces | 0,0017 % |

Les caractéristiques physiques newtoniennes de base (équations de mouvement) sont disponibles à partir de nombreuses sources de référence.