Arnold for Maya 入門

Arnold は、高度なモンテ カルロ レイ トレーシング レンダラであり、長編アニメーションや視覚効果を含む動画の需要に対応するよう開発されています。この初心者向けチュートリアルでは、Autodesk Maya で直接 Arnold レンダラを使用できるプラグインである MtoA についてご紹介します。このチュートリアルでは、単純な写真用ライティング スタジオのセットアップを構築する方法を説明します。このセットアップは、あらゆる種類のオブジェクトをライティングおよびレンダリングするために使用できます。Arnold レンダラを使用しておもちゃのロボットのモデルをライティング、シェーディング、およびレンダリングする手順を紹介します。物理的に正確でフォトリアリスティックなライティング セットアップを実現する Arnold 独自のライトを使用します。 Arnold を使用してライティングを行う場合は、Arnold のライトに加えて標準の Maya のライトも使用できます。 ライトを選択してから Maya アトリビュート エディタを確認すると、標準のライト アトリビュートに加えて、選択したライトの Arnold アトリビュートの新しいグループも表示されていることが分かります。このグループから、Arnold で使用する追加の設定にアクセスできます。

standard_surface シェーダを使用してロボットをシェーディングし、メタリックな仕上げを施します。standard_surface シェーダは多目的のシェーダであり、単純なプラスチックから自動車の塗装やスキンまで、あらゆる種類のマテリアルを作成できます。standard_surface シェーダは非常に強力で、非常に多くの種類のマテリアルを作成できますが、最初は多少手ごわく感じるかもしれません。standard_surface シェーダには多数のさまざまなコントロールがあり、拡散反射光、鏡面反射光、サブサーフェス スキャッタリングなど、複数のグループに分かれています。リアルなブラシ仕上げの金属の効果を得るには、diffuse および specular アトリビュートを調整する必要があります。

リアルで物理的に正確な被写界深度を生成する Arnold のカメラ レンズ オプションの一部についても説明します。最後には、レンダリング設定を最適化してレンダリング時に現れる可能性のあるノイズを取り除く方法について説明します。このチュートリアルでは Maya と MtoA を使用していますが、その資料の多くは Arnold に関するものです。そのため、3ds Max to Arnold (MAXtoA)や Houdini to Arnold (HtoA)などのような、他のソフトウェア向けの Arnold プラグインを使用するユーザにも関係があります。

このチュートリアルを完了するのに要する予想時間は 30 分以下です。

シーンのセットアップ

ライト設定

ライト サンプル

シェーディング

カメラの被写界深度

レンダリング

注:

サンプリングとノイズ。ほとんどの場合、ノイズはサンプリングの不足が原因で発生しますが、不適切なレイのサンプリングを増やしてもレンダリング時間が増加するばかりで、ノイズの除去には役に立ちません。目標は、レイをできるだけ効率的に割り当て、最も効率的な方法でノイズを最小限に抑えることです。そのため、DOF ノイズを除去するためにカメラ サンプル数を増やす必要がある場合は、他の設定を下げてレンダリング時間を短くする必要があります。 ただし、DOF またはモーション ブラーに問題がない場合でも、カメラ サンプル数を増やせばすべてのノイズは修正されますが、不要なレイが原因でレンダリング時間が長くなることがあります。

注:

このチュートリアルは、雑誌『3D Artist』の 4 月号で特集されています。

最終的なシーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。