このチュートリアルでは、standard_surface シェーダを使用して、ガラスや金属などの実際のマテリアルを作成する方法について説明します。また、既存のシーンのライティングを skydome_light ライトと physical_sky シェーダに置き換えて、細かく制御し、より実際の見た目に近くなるようにします。最後に、バックグラウンドを追加し、シーンをレンダリングします。
Maya シーン ファイルについては、こちらを参照してください。
MtoA を使用してシェーディング、ライティング、レンダリングを適用する銀河系ヒーロー「Sven」
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exposure: 0 | exposure: 1 |
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light_samples: 1 | light_samples: 3 |
シーンには Blinn と Phong のさまざまなシェーダが含まれています。MtoA を使用して、これらのシェーダを物理的に正確なシェーダに変換するとします。幸いにも、アトリビュート エディタ ウィンドウでシェーダの Type メニューを使用することができます。ほとんどの場合、多目的な standard_surface シェーダを使用できます。
Sven の宇宙服は、腕、足、胴体に割り当てられたいくつかの Blinn シェーダで構成されています。
鏡面反射光のフレネルの詳細については、こちらを参照してください。
リアルなスキンのシェーディング効果を得るには、standard_surface シェーダを再度使用します。単色マップに最適でリアルな subsurface scattering アトリビュートが設定されています。
ヘアには、単純なプラスチックのような見た目のシェーダを作成します。
このシーンの目のジオメトリは、「目」と「角膜」の 2 つのオブジェクトで構成されています。目のジオメトリは角膜ジオメトリ内に配置されます。そのため、目の色は眼球に割り当てる必要があります。
目ジオメトリの周囲の角膜ジオメトリ
眼球のレンダリングが完了すると、次のイメージのようになります。
ヘルメットにガラス マテリアルを割り当てます。ヘルメットは厚さを設定してモデリングされており、法線は正しい方法を向いています。MtoA でリアルなガラス サーフェスをレンダリングする場合は、このようにする必要があります。
ガラス サーフェスのレンダリングに関する詳細については、こちらを参照してください。
情報: transmission_ray_depth は、既定で 8 に設定されています。この値を下げてヘルメットのガラスをレンダリングする場合、角膜(屈折するマテリアルも)は黒で表示されるのが分かります。これは、レイ深度が制限されるため、ガラスと角膜シェーダを貫通できないからです。
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transmission_ray_depth: 2 (目が黒くなります) | transmission_ray_depth: 4 (ガラスを通して目を確認できます) |
よりメタリックな外観になるように、Sven の鎖骨(および空気タンク)のシェーダを変更しましょう。
Render Settings ウィンドウで sampling を開きます。テスト レンダリングの場合、Camera (AA) サンプルは 3 が最適です。ただし、最終的なフレーム レンダリングでは 5 以上に上げる必要があります。
サンプリングの簡単なガイドについては、こちらを参照してください。
MtoA でシーンをレンダリングする場合、Render Settings ウィンドウの Diagnostics タブで Arnold に慣れておくことが大事です。このログ ファイルには、シーン ファイルの診断に役立つ警告や統計情報が表示されています。
レンダー ログの見方については、こちらを参照してください。
これで操作は終了しました。お疲れ様でした。これでこのチュートリアルは完了です。この知識を元にして、レンダリングの新しい世界を探求してみてください。