source_liquid

液体シミュレーションにプロパティを放出するソースのパラメータを指定します。

入力

geometry

ソース ジオメトリを定義する入力メッシュ、ポイント、およびボリュームの配列。

General

enable_liquid_source

ソースを有効にします。

start_frame

ソースからの放出を開始するフレーム。

use_end_frame

特定のフレームで放出を停止する場合に有効にできます。有効にしない場合、シミュレーションの期間中、放出が継続されます。

end_frame

ソースからの放出を停止するフレーム。

resolution_mode

メッシュ エミッタのボクセル サイズを決定する方法。

Point Settings

passthrough_points

このオプションをオンにすると、入力ジオメトリの point_position をポイントの初期の point_position として使用できます。

passthrough_properties

passthrough_points をオンにすると、これらの追加プロパティがフレームごとにポイントにコピーされ、サブステップに補間されます(そのタイプが対応する場合)。point_position が暗黙的にでも(たとえば *)明示的にでも指定されていると、液体シミュレーションは入力ポイント位置から動かなくなるため、望ましくない結果になる場合があります。

Geometry Volume Conversion

geo_volume_mode

入力メッシュのボクセル化方法を定義します。

use_fluid_detail_size

geo_detail_size ではなく fluid_detail_sizeを使用してソースをボクセル化します。

geo_detail_size

ボクセル化したエミッタ内の解決可能な最小の詳細のサイズ。非常に詳細なメッシュから放出する場合、この値を fluid_detail_size よりも高く設定することで、シミュレーションに表示可能な詳細を犠牲にすることなくパフォーマンスを向上させることができます。

geo_volume_offset

メッシュまたはポイントから放出するときにボクセル化されたボリュームをオフセットする量。正の値を指定するとボリュームが拡大し、負の値を指定すると縮小します。

geo_volume_thickening

メッシュからの放出時にボクセル化されたボリュームの厚さを増やす量を示すボクセル数。なお、ポイントには影響しません。

min_hole_radius

Solid モードを使用してメッシュから放出するときに、半径がこの値よりも小さいギャップと穴を塗り潰します。

optimal_adaptivity

平面領域およびスムーズ領域により粗いボクセルを使用します。ボクセルの数を減らしてパフォーマンスを向上させることができます。

display_diagnostic

ソースを表示するかどうか。

Liquid Properties

fluid_detail_size

このソースから放出される液体などのプロパティの、解決可能な最小の詳細のサイズ。任意の fluid_detail_size を含む複数のソースがある場合は、特定のソースの fluid_detail_size が正確でないことがあります。具体的に言えば、シミュレーション内の最も細かい解像度レベルは、すべての入力ソースの中の最も細かい fluid_detail_size によって判別されます。残りのソースでは、ソースの解像度レベルが適応型グリッド構造内の最も近い離散レベルにマップされます。つまり、fluid_detail_size の差がわずかである場合は、目に見える変化が生じないことがあります。

mass_density

mass_density_mode で指定されたモードを使用して放出される液体の質量密度。

mass_density_mode

mass_density の放出方法。

expansion_rate

エミッタ内の液体を拡大または縮小します。正の値ではエミッタからすべての方向にポイントを押し出し、負の値ではポイントを引き寄せ、0.0 の値では押し出しも引き寄せもしません。たとえば、コンテナを下から埋めるには、正の expansion_rate を使用してポイントをエミッタの外に押し出し、空になったエミッタを補充します。膨張は、simulate_liquid コンパウンドの influences ポートに接続されたインフルエンス フィールドを介して詳細にコントロールできます。たとえば、キーが voxel_expansion_rate に設定された influence_set_propertymask_influence と組み合わせて使用すると、膨張を特定の領域に制限できます。

数学的には、この値は、エミッタの速度フィールドの各ボクセルで液体ソルバが維持しようとする 1 秒あたりの相対的なボリュームの膨張を定義します。0.0 の値は圧縮できない流体に対応します。

expansion_rate_mode

オプションは mass_density_mode と同じです。

stickiness_strength

このエミッタからの液体が近接するコライダに粘着する量。スティッキネスは、液体をコライダに向かって法線方向に引っ張りますが、接線方向の液体の速度には影響しません。スティッキネスはコライダ サーフェス付近で最も強く、スティッキネス バンドの端に向かって徐々に減少します。

stickiness_strength_mode

オプションは mass_density_mode と同じです。

stickiness_bandwidth

スティッキネスが影響を与えるために、このエミッタからの液体がコライダに近付く必要がある距離(ワールド空間単位)。

stickiness_bandwidth_mode

オプションは mass_density_mode と同じです。

initial_speed

放出されるプロパティの初期速度(流速)。

initial_speed_direction

放出されるプロパティの初期速度の方向。

speed_mode

initial_speedinitial_speed_directioninherit_velocity の放出方法このオプションは fog_density_mode のオプションと同じです。

inherit_velocity

ソースから放出されるプロパティの速度に追加するソース ジオメトリの速度の比率。

vary_source_property ノードを使用して inherit_velocity をランダム化する場合、マイナスの inherit_velocity 値が存在するときに滑らかな軌跡を得るには、inherit_velocity の値はランダム化で使用される最小値に設定する必要があります。

trail_smoothness

ソース速度が大きい場合に放出される液体の滑らかさ。放出される液体の軌跡のノイズが多すぎる場合、または明白な穴が開いている場合は、trail_smoothness を 1 だけ大きくすると、このようなアーティファクトを削減できます。

source_liquid 内の iterate コンパウンドに、複数の追加コントロールがあり、速度が大きい場合、あるいは大きな正または負の inherit_velocity 値がある場合に、放出をスムーズに行うのに便利です。

trail_curve_samples

既定では、trail_curve_samples はゼロであり、フレーム間に直線的な軌跡が作成されます。trail_curve_samples を増やすと、3 次多項式によって定義される曲線に沿ってサブフレーム サンプルが追加され、それによって軌跡に曲率が追加されます。

Additional Properties

additional_properties

set_property ノードを接続して、フローに沿って伝達される追加プロパティの定義と初期化を行います。これらのプロパティは、シミュレーション中に influences を使用して変更できます。液体ソースは、float 型、float2 型、float3 型、float4 型の追加プロパティをネイティブにサポートしています。他の型を指定することもできますが、最も近い float ベースのタイプにプロモートされます。必要に応じて、ソルバの出力のプロパティを目的の型に変換できます。

出力

liquid_source

出力は、液体ソルバに対するソース関連入力の集まりを含むオブジェクトです。simulate_liquid ノードの sources ポートに接続する必要があります。