source_liquid液体シミュレーションにプロパティを放出するソースのパラメータを指定します。
geometryソース ジオメトリを定義する入力メッシュ、ポイント、およびボリュームの配列。
Generalenable_liquid_sourceソースを有効にします。
start_frameソースからの放出を開始するフレーム。
use_end_frame特定のフレームで放出を停止する場合に有効にできます。有効にしない場合、シミュレーションの期間中、放出が継続されます。
end_frameソースからの放出を停止するフレーム。
resolution_modeメッシュ エミッタのボクセル サイズを決定する方法。
Absolute: エミッタのボクセル サイズは、fluid_detail_size の値(ワールド空間単位)です。Relative: fluid_detail_size は、ソース軸に位置合わせされたバウンディング ボックスの最大寸法に比例するように設定されます。したがって Relative モードの場合、サイズが 20 単位の立方体のワールド空間ボクセル サイズは、指定した fluid_detail_size 値の 20 倍になります。ソースについては、ソースのサイズがアニメートされる場合でも、開始フレームのソース メッシュの範囲を使用してフル アニメーションの fluid_detail_size および geo_detail_size が判別されます。Point Settingspassthrough_pointsこのオプションをオンにすると、入力ジオメトリの point_position をポイントの初期の point_position として使用できます。
passthrough_propertiespassthrough_points をオンにすると、これらの追加プロパティがフレームごとにポイントにコピーされ、サブステップに補間されます(そのタイプが対応する場合)。point_position が暗黙的にでも(たとえば *)明示的にでも指定されていると、液体シミュレーションは入力ポイント位置から動かなくなるため、望ましくない結果になる場合があります。
Geometry Volume Conversiongeo_volume_mode入力メッシュのボクセル化方法を定義します。
Solid: このモードはポリゴン メッシュをソリッドとしてボクセル化します。メッシュが密な場合に最適に機能します。Shell: このモードはメッシュを薄いシェルとしてボクセル化します。メッシュを密にする必要はありません。use_fluid_detail_sizegeo_detail_size ではなく fluid_detail_sizeを使用してソースをボクセル化します。
geo_detail_sizeボクセル化したエミッタ内の解決可能な最小の詳細のサイズ。非常に詳細なメッシュから放出する場合、この値を fluid_detail_size よりも高く設定することで、シミュレーションに表示可能な詳細を犠牲にすることなくパフォーマンスを向上させることができます。
geo_volume_offsetメッシュまたはポイントから放出するときにボクセル化されたボリュームをオフセットする量。正の値を指定するとボリュームが拡大し、負の値を指定すると縮小します。
geo_volume_thickeningメッシュからの放出時にボクセル化されたボリュームの厚さを増やす量を示すボクセル数。なお、ポイントには影響しません。
min_hole_radiusSolid モードを使用してメッシュから放出するときに、半径がこの値よりも小さいギャップと穴を塗り潰します。
optimal_adaptivity平面領域およびスムーズ領域により粗いボクセルを使用します。ボクセルの数を減らしてパフォーマンスを向上させることができます。
display_diagnosticソースを表示するかどうか。
Liquid Propertiesfluid_detail_sizeこのソースから放出される液体などのプロパティの、解決可能な最小の詳細のサイズ。任意の fluid_detail_size を含む複数のソースがある場合は、特定のソースの fluid_detail_size が正確でないことがあります。具体的に言えば、シミュレーション内の最も細かい解像度レベルは、すべての入力ソースの中の最も細かい fluid_detail_size によって判別されます。残りのソースでは、ソースの解像度レベルが適応型グリッド構造内の最も近い離散レベルにマップされます。つまり、fluid_detail_size の差がわずかである場合は、目に見える変化が生じないことがあります。
mass_densitymass_density_mode で指定されたモードを使用して放出される液体の質量密度。
float を接続します。mass_density_modemass_density の放出方法。
set: プロパティにソースを設定します(入力のエッジがハードである場合は、出力でも同様になります)。rate: ソースを時間に依存する速度としてプロパティにブレンドして、追加します。add: ソースをプロパティにブレンドして、追加します。subtract: ソースをプロパティにブレンドして、差し引きます。over: ソースをプロパティにブレンドします。min: ソースおよびプロパティの最小値に基づいてブレンドします。max: ソースおよびプロパティの最大値に基づいてブレンドします。multiply: ソースおよびプロパティの積に基づいてブレンドします。expansion_rateエミッタ内の液体を拡大または縮小します。正の値ではエミッタからすべての方向にポイントを押し出し、負の値ではポイントを引き寄せ、0.0 の値では押し出しも引き寄せもしません。たとえば、コンテナを下から埋めるには、正の expansion_rate を使用してポイントをエミッタの外に押し出し、空になったエミッタを補充します。膨張は、simulate_liquid コンパウンドの influences ポートに接続されたインフルエンス フィールドを介して詳細にコントロールできます。たとえば、キーが voxel_expansion_rate に設定された influence_set_property を mask_influence と組み合わせて使用すると、膨張を特定の領域に制限できます。
数学的には、この値は、エミッタの速度フィールドの各ボクセルで液体ソルバが維持しようとする 1 秒あたりの相対的なボリュームの膨張を定義します。0.0 の値は圧縮できない流体に対応します。
expansion_rate_modeオプションは mass_density_mode と同じです。
stickiness_strengthこのエミッタからの液体が近接するコライダに粘着する量。スティッキネスは、液体をコライダに向かって法線方向に引っ張りますが、接線方向の液体の速度には影響しません。スティッキネスはコライダ サーフェス付近で最も強く、スティッキネス バンドの端に向かって徐々に減少します。
stickiness_strength_modeオプションは mass_density_mode と同じです。
stickiness_bandwidthスティッキネスが影響を与えるために、このエミッタからの液体がコライダに近付く必要がある距離(ワールド空間単位)。
stickiness_bandwidth_modeオプションは mass_density_mode と同じです。
initial_speed放出されるプロパティの初期速度(流速)。
float を接続します。initial_speed_direction放出されるプロパティの初期速度の方向。
float3 を接続します。speed_modeinitial_speed、initial_speed_direction、inherit_velocity の放出方法このオプションは fog_density_mode のオプションと同じです。
inherit_velocityソースから放出されるプロパティの速度に追加するソース ジオメトリの速度の比率。
float を接続します。vary_source_property ノードを使用して inherit_velocity をランダム化する場合、マイナスの inherit_velocity 値が存在するときに滑らかな軌跡を得るには、inherit_velocity の値はランダム化で使用される最小値に設定する必要があります。
trail_smoothnessソース速度が大きい場合に放出される液体の滑らかさ。放出される液体の軌跡のノイズが多すぎる場合、または明白な穴が開いている場合は、trail_smoothness を 1 だけ大きくすると、このようなアーティファクトを削減できます。
source_liquid 内の iterate コンパウンドに、複数の追加コントロールがあり、速度が大きい場合、あるいは大きな正または負の inherit_velocity 値がある場合に、放出をスムーズに行うのに便利です。
source_time_shift は、時間ステップに対する指定の比率で、放出を時間的に前方または後方に移動します。これを使用すると、inherit_velocity に大きな正/負の値を使用している場合に、高速に移動するエミッタの前方または後方に放出が表示されないよう防止することができます。この値は継続的に変更できます。値を 0 に指定すると、現在の時間ステップの移動範囲に放出されます。-1 に指定すると、前の時間ステップの移動範囲に放出されます。1 に指定すると、次のステップの移動範囲に放出されます。inherit_velocity に大きな負の値を指定した場合に、液体にキャップが生じたり、液体がエミッタより遅れる場合、source_time_stretch は、ソースによって移動する放出先の空間の領域を拡張するための係数です。compute_time_shift_and_stretch サブノードで scale を使用すると、source_time_shift と source_time_stretch を一緒に調整できます。直線の花火の軌跡などには、scale の値を 1 に設定することが適していますが、0 に近い値を指定すると、曲率の高いパスに沿ったストリークを防止できます。この時間の経過をアニメートして、曲率の変化に合わせて調整できます。trail_curve_samples既定では、trail_curve_samples はゼロであり、フレーム間に直線的な軌跡が作成されます。trail_curve_samples を増やすと、3 次多項式によって定義される曲線に沿ってサブフレーム サンプルが追加され、それによって軌跡に曲率が追加されます。
Additional Propertiesadditional_propertiesset_property ノードを接続して、フローに沿って伝達される追加プロパティの定義と初期化を行います。これらのプロパティは、シミュレーション中に influences を使用して変更できます。液体ソースは、float 型、float2 型、float3 型、float4 型の追加プロパティをネイティブにサポートしています。他の型を指定することもできますが、最も近い float ベースのタイプにプロモートされます。必要に応じて、ソルバの出力のプロパティを目的の型に変換できます。
liquid_source出力は、液体ソルバに対するソース関連入力の集まりを含むオブジェクトです。simulate_liquid ノードの sources ポートに接続する必要があります。