D 参照

DELETE | DESCRIPTION | DIMENSION | DISPLAY | DRC | DSOURCESETUP

DELETE

関数

 オブジェクトを削除します。

構文

 DELETE ..

 DELETE name ..

 DELETE SIGNALS

マウス キー

 *[Shift]+左クリックは、上位のオブジェクトを削除します。 *[Ctrl]+左クリックは、ワイヤ ジョイントまたはポートを削除します。

 *[Ctrl]+右*クリックは、グループを削除します。

関連項目: RIPUPDRCGROUP

選択したオブジェクトを削除するには、DELETE を使用します。

パーツ、パッド、SMD、ピン、およびゲートを名前で選択することもできます。これは、特に、オブジェクトが現在表示されているウィンドウ領域の外にある場合に便利です。回路図内のマルチゲート パーツを名前で選択する場合、パーツ名とゲート名で構成される完全なインスタンス名を入力する必要があることに注意してください。

パーツの属性は、パーツ名と属性名を連結して入力することによって選択できます(例: R5>VALUE)。

以前に定義した GROUP を削除するには、マウスで右クリックします。

グループを削除した後、コンポーネントを削除したために新しく作成されていたエアワイヤが「残されている」可能性があります。これは、これらのエアワイヤが元のグループに含まれていなかったためです。このような場合は、RATSNEST コマンドを使用してエアワイヤを再計算する必要があります。

Forward&Back Annotation がアクティブである場合は、ボードのコンポーネントに接続されている信号からワイヤやビアを削除することはできません。また、信号が接続されているコンポーネントは削除できません。このような修正は、回路図で行う必要があります。このような場合、DELETE コマンドはワイヤとビアを元のエアワイヤに変換する RIPUP コマンドの標準モードと同様に動作します。

既に配線済みの接続をエアワイヤに戻すには、RIPUP コマンドを使用します。

DELETE コマンドは、表示されていないレイヤには効果がありません(DISPLAY を参照)。

DRC が、DRC CLEAR でのみ削除できるエラー ポリゴンベタを生成することがあります。

ワイヤ ジョイントを削除する

2 本のワイヤの結合点に[Ctrl]+[Delete]を適用すると、これらのワイヤが結合されて 1 本の直線ワイヤが形成されます。これが機能するには、2 本のワイヤが同じ画層にあり、幅と線種が同じで、両方とも丸い端点を持っている必要があります(円弧の場合)。

ポリゴンベタのコーナーを削除する

DELETE コマンドは、ポリゴンベタから一度に 1 つのコーナーを削除します。3 つのコーナーしか残されていない場合、ポリゴンベタ全体が削除されます。

コンポーネントを削除する

コンポーネントは、OriginsTop レイヤ(またはミラー化されたコンポーネントがある OriginsBottom)が表示されており、(アクティブな Forward&Back Annotation を使用して)信号がそのコンポーネントに接続されていない場合にのみ、削除できます(REPLACE も参照)。要素が接続されていないように見えても(エアワイヤやワイヤが要素のパッドに届いていない)、実際には暗黙的電源ピンを介して電源電圧に接続されている場合があることに注意してください。このような場合、回路図内の対応するパーツのみを削除できます。

接合、ネット、バスを削除する

次のルールが適用されます。

供給記号を削除する

特定のタイプの最後の供給記号が、削除される供給ピンと同じ名前を持つネット セグメントから削除される場合、そのセグメントには、新しく生成された名前(そのセグメントに他の供給記号がアタッチされていない場合)、または残りの供給記号のいずれかの名前が付けられます。

信号を削除する

DELETE コマンドを使用して信号に属するワイヤ(トラック)またはビアを選択する場合は、次の 3 つのケースを考慮する必要があります。

ポリゴンベタが含まれている信号からワイヤまたはビアが削除されると、すべてのポリゴンベタが元の名前を保持している信号(通常は大きい方の部分)に属します。

すべての信号を削除する

DELETE SIGNALS を使用して、ボード上のすべての信号を削除することができます。これは、新しいネットリストまたは変更されたネットリストを読み込む場合に便利です(EXPORT を参照)。パッドに接続されている信号のみが削除されます。

SIGNALS という名前のパーツを削除する場合は、名前を単一引用符で囲んで記述する必要があります。

上位のオブジェクトを削除する

[Shift]キーを押しながらオブジェクトをクリックすると、選択したオブジェクトの上の階層のオブジェクトが削除されます。これは、次のオブジェクトに適用されます。

ゲート このゲートが含まれているパーツ全体を削除します(ゲートが複数のシートに分散している場合も同様)。前方注釈/後方注釈がアクティブである場合、ボード内の要素はリップアップされません(1 つのゲートを削除する場合と対照的)。ただし、削除されるパーツのピンが他の 1 つのピンにのみ直接接続されており、ネット ワイヤがない場合は除きます
ポリゴンベタ ワイヤ ポリゴンベタ全体を削除します
ネット ワイヤまたはバス ワイヤ ネット セグメントまたはバス セグメント全体を削除します
注意: 削除は UNDO コマンドで元に戻すことができます。

[グループを既定でオン]を使用した[Delete]キー操作

[グループを既定でオン] オプションを有効にして削除キーを押すことで、現在のグループ内で選択されているオブジェクトを削除できます。

上面

DESCRIPTION

関数

 図面またはライブラリ オブジェクトの説明を定義します。

構文

 DESCRIPTION [ * ] [ description_string; ]

 DESCRIPTION ** [ description_string; ]

関連項目: CONNECTPACKAGEVALUE

DESCRIPTION は、図面またはライブラリ オブジェクトの説明を定義または編集するために使用します。

description_string には HTML タグを含めることができます。

description_string の最初の非空白行が、コントロール パネルの簡略説明テキスト(ヘッドライン)として使用されます。

パラメータを指定せずに DESCRIPTION コマンドを実行すると、テキストを編集できるダイアログが開きます。このダイアログの上部ペインには書式設定された(HTML タグが含まれている場合)テキストが表示され、下部ペインは未処理テキストを編集するために使用されます。ダイアログの最上部には_ヘッドライン_が表示されます。これは、説明の最初の非空白行から取得したものです。ヘッドラインでは、HTML タグは除去されます。

既定では、DESCRIPTION コマンドは、デバイス セット、フットプリント、記号、ボード、シートなど、現在編集しているオブジェクトの説明に対して機能します。ライブラリ内に、現在編集されているオブジェクトがない場合(新しくロードした後など)、そのライブラリの説明が変更されます。

ライブラリの説明に明示的にアクセスするには、デバイス、フットプリント、または記号が既に編集されている場合でも、DESCRIPTION コマンドの最初のパラメータとしてアスタリスク文字(「*」)を入力します。これは、個々のシートの説明ではなく、回路図の説明にアクセスする方法でもあります。

現在のモジュールの説明にアクセスするには、DESCRIPTION コマンドの最初のパラメータとしてアスタリスクのペア(「**」)を入力します。

DESCRIPTION 'Quad NAND

\nFour NAND gates with 2 inputs each.';

結果は、Quad NAND

Four NAND gates with 2 inputs each になります。

上面

DIMENSION

機能

 図面に寸法を追加します。

構文

 DIMENSION [dtype] ..

マウス キー

中央クリックは、レイヤを選択します。

クリックは、dtype を変更します。

 *[Shift]+右クリックは、dtype の変更方向を反転します。

 寸法の開始または終了時に *[Ctrl]+左
クリックを使用すると、オブジェクトは選択されません。

関連項目: LINECHANGECIRCLEHOLE

DIMENSION は、図面に寸法を追加します。オブジェクトに適用することも、任意の寸法を描画することもできます。

最初の点でオブジェクトを選択すると、次のように適切な寸法オブジェクトが生成されます。

直線ワイヤ ワイヤの端点間の距離を表示する長さ寸法
曲線状ワイヤ 円弧の半径を表示する半径寸法
円<so>えん 円の直径を表示する直径寸法
穴の直径を表示する直径寸法

オブジェクトが選択されていない場合、またはワイヤのいずれかの端点が選択されている場合、寸法オブジェクトは現在の寸法タイプに従って生成されます。この寸法タイプが必要な寸法タイプでない場合は、マウスの右ボタンをクリックして、さまざまなタイプをループすることができます。

特定の種類の寸法をトリガするオブジェクトに近接している場合でも任意の寸法を描画するには、最初に[Ctrl]キーを押しながらクリックします。これは、スクリプトで DIMENSION コマンドを使用する(最初の座標に「C」修飾子を追加)際に、寸法が意図したとおりに正確に表示されることを確認する場合にも役立ちます。

寸法オブジェクトの描画方法(線、単位、精度)は、「CHANGE DLINE/DUNIT」またはそのプロパティ ダイアログで設定できます。このダイアログの[単位]パラメータは、寸法オブジェクトの実際の数値が表示される単位を参照していることに注意してください。

寸法タイプ

すべての寸法オブジェクトには、参照点と位置合わせ点を定義する 3 つの座標があります。寸法オブジェクトを表示する際にこれらの座標がどのように解釈されるかは、dtype プロパティによって異なります。

平行

_平行_寸法は、最初の参照点と 2 番目の参照点の間の距離を表示します。寸法線は参照点を通過する線分に平行で、指定した位置合わせ点を通過します。位置合わせ点の実際の位置は重要ではありません。参照点を通過する線分からの距離のみが考慮されます。平行寸法オブジェクトを新しく作成または修正すると、位置合わせ点が正規化され、寸法線の中央に配置されます。

水平

_平行_と同じですが、寸法線は X 方向にのみ延長され、参照点間の X 距離のみが表示されます。

垂直

_水平_と同様ですが、Y 軸に関するものです。

半径

_半径_寸法は、最初の参照点と 2 番目の参照点の間の距離を表示します。最初の参照点はこの寸法で描画される円弧の中心にあり、2 番目の点は円弧上にあります。位置合わせ点が 2 つの参照点の間にある場合、寸法線は参照点の間(円弧の「内側」)に描画されます。それ以外の場合、寸法線は円弧の「外側」に描画されます。計測テキストが長すぎて内側半径寸法に収まらない場合、寸法線は外側に描画されます。半径寸法は、最初の参照点(円弧の中心)に十字を自動的に表示します。半径寸法オブジェクトを新しく作成または修正すると、位置合わせ点が正規化され、「内側」寸法の寸法線の中央、または「外側」寸法の矢印を少し越えたところに配置されます。

直径

_直径_寸法は、最初の参照点と 2 番目の参照点の間の距離を表示します。2 つの参照点は円の円周の反対側にあるため、それらの距離によって円の直径が計測されます。位置合わせ点が 2 つの参照点の間にある場合、寸法線は参照点の間(円の「内側」)に描画されます。それ以外の場合、_平行_寸法と同様に、寸法線は円の「外側」に描画されます。計測テキストが長すぎて内側直径寸法に収まらない場合、寸法線は外側に描画されます。直径寸法は、2 つの参照点間の中央(円の中心)に十字を自動的に表示します。直径寸法オブジェクトを新しく作成または修正すると、位置合わせ点が正規化され、「内側」寸法の 2 番目の参照点と同じ座標、または「外側」寸法の寸法線の中央に配置されます。

角度

_角度_寸法は、2 番目の参照点と 3 番目の参照点の間の角度を表示します。最初の参照点(円弧の中心)を中心にして反時計回りに計測されます。角度寸法オブジェクトを新しく作成または修正すると、2 番目の参照点が正規化され、最初の点からの距離が 3 番目の参照点の場合と同じになります。

引出線

_引出線_寸法は、図面内の任意の場所を指すために使用できます。最初の点には矢印があり、2 番目の点と 3 番目の点で(曲げ)線を定義します。引出線には計測値は表示されません。TEXT コマンドを使用して、必要な任意のテキストを配置できます。

選択

寸法オブジェクトは、その 3 つの点のいずれにおいても選択できます。

上面

DISPLAY

機能

1 つまたは複数のレイヤー番号、名前、ID、またはカテゴリを指定して、エディタで表示されるレイヤーをコントロールします。DISPLAY を使用すると、複数のレイヤーを一度に表示、非表示、またはフィルタでき、複雑なデザインのナビゲーションや編集が容易になります。

構文

 DISPLAY

 DISPLAY [オプション] layer_number [layer_number ...]

 DISPLAY [オプション] layer_name [layer_name ...]

 DISPLAY [オプション] layer_id [layer_id ...]

 DISPLAY [オプション] layer_category [layer_name ...]

 DISPLAY [オプション] layer_number、layer_id、または layer_name [layer_number または layer_id または layer_name...]

関連項目: LAYERPRINT

有効なオプション: ALL、NONE、LAST、?、??

DISPLAY コマンドを使用すると、1 つまたは複数のレイヤー番号、ID、または名前を任意の組み合わせで指定して、表示するレイヤーをコントロールできます。レイヤー カテゴリを使用する場合、他のレイヤー指定はすべて無視され、選択したカテゴリのみが適用されます。ALL オプションはすべてのレイヤーを表示し、NONE はすべてのレイヤーを非表示にします。以下はその例です。

DISPLAY NONE BOTTOM;

このコマンドを実行すると、Bottom レイヤーのみが表示されます。LAST オプションを使用すると、以前に表示されていたレイヤーのセットが復元されます。

: 選択できるのは、[デザイン ルール] / [レイヤー スタック マネージャ]ダイアログで定義された信号レイヤーのみです。

layer_numberlayer_name、または layer_id の前にの記号がある場合、そのレイヤーは表示から除外されます。以下はその例です。

DISPLAY TOP -BOTTOM -3;

この場合、Top 画層は表示され、Bottom 画層と番号 3 の画層は画面に表示されません。ALL および NONE、「-」で始まる名前、画層のプリセットやエイリアスの名称は、画層名として使用しないでください。

同じ例ですが、代わりに layer_id を使用します。

DISPLAY ct -cb -c3;

レイヤー カテゴリの DISPLAY コマンドの例

カテゴリ内のすべてのレイヤーを有効にします(例: 銅箔)。

DISPLAY Copper;

このコマンドは、銅箔カテゴリ内のすべてのレイヤーを表示します。

カテゴリ内のすべてのレイヤーを無効にします(例: シルクスクリーン)。

DISPLAY -Silkscreen;

このコマンドは、シルクスクリーン カテゴリ内のすべてのレイヤーを非表示にします。

「Copper」や「Silkscreen」の代わりに、任意の有効なレイヤー カテゴリ名を使用できます。

PAD、SMD、SIGNAL、ROUTE などの一部のコマンドは、操作に必要な特定のレイヤーを自動的に有効にします。

DISPLAY コマンドをパラメータなしで実行すると、DISPLAY LAYERS パネルが開き、すべてのレイヤーの可視性をインタラクティブに表示および調整できます。

未定義のレイヤー

「?」および「??」オプションを使用すると、DISPLAY コマンドが未定義レイヤーをどのように処理するかをコントロールできます。「?」の後にレイヤーが指定されている場合は警告が表示され、処理を続行するかコマンドをキャンセルするかを選択できます。「??」の後に指定されたレイヤーは、警告なしで無視されます。これらのオプションは、一部のレイヤーが欠落している場合でも異なる図面で動作する必要があるスクリプト ファイルに特に便利です。

DISPLAY TOP BOTTOM ?MYLAYER1 MYLAYER2 ??OTHER WHATEVER

この例では、TOP と BOTTOM は必須です。いずれかが欠落している場合、エラーが発生します。MYLAYER1 または MYLAYER2 が見つからない場合は警告が表示され、ユーザは続行またはキャンセルを選択できます。OTHER および WHATEVER は存在する場合のみ表示され、存在しない場合は自動的に無視されます。「?」および「??」オプションは、必要に応じて何度でも、任意の順序で使用できます。

DISPLAY ct cb ? myid1 myid2 ?? otherid whateverid

この例では、「ct」と「cb」は必須のレイヤー ID (通常は上部および下部の銅箔レイヤーを表します)です。いずれかが欠落している場合、エラーが発生します。「myid1」または「myid2」が見つからない場合は警告が表示され、ユーザは続行またはキャンセルを選択できます。「otherid」および「whateverid」は存在する場合のみ表示され、存在しない場合は自動的に無視されます。「?」および「??」オプションは、必要に応じて何度でも、任意の順序で使用できます。

パッドとビア

パッドまたはビアの形状がレイヤによって異なる場合、現在表示されている(DISPLAY でアクティブにされている)信号レイヤの形状が重なり合って表示されます。レイヤ 17 (Pads)または 18 (Vias)に対して選択した色が 0 (現在の背景色を表します)の場合、パッドおよびビアはそれぞれの信号レイヤの色および塗り潰しスタイルで表示されます。信号画層が表示されていない場合、パッドやビアは表示されません。

レイヤ 17 (Pads)または 18 (Vias)に対して選択した色が背景色ではなく、かつ信号レイヤが表示されていない場合、パッドとビアは最上部のレイヤと最下部のレイヤの形状で表示されます。

これは、PRINT で作成した印刷物にも適用されます。

オブジェクトを選択する

特定のオブジェクトまたは要素を選択する場合(MOVE や DELETE などで)、対応する画層が表示されている必要があります。要素は、OriginsTop (またはミラーリングされた要素を持つ OriginsBottom)画層が表示されている場合にのみ選択できます。

パラメータのエイリアス

パラメータのエイリアスを使用すると、DISPLAY コマンドに対する特定のパラメータ設定を定義できます。この設定は、後で指定した名前で参照できます。エイリアスには、[表示]ボタンをクリックし、リストがポップアップ表示されるまでマウス ボタンを押したままにしてもアクセスできます。ボタンを右クリックしても、リストがポップアップ表示されます。これらのエイリアスを処理する構文は次のとおりです。

DISPLAY = name parameters

指定された name でエイリアスを定義し、指定された parameters に展開されるようにします。name は任意の数の文字、数字、および下線で構成され、大文字と小文字は区別されません。文字または下線で始まる必要があり、いずれかのオプション キーワードであってはなりません。

DISPLAY = name @

指定した name を持つエイリアスを定義し、コマンドの現在のパラメータ設定に展開されるようにします。

DISPLAY = ?

コマンドの現在のパラメータ設定に対するエイリアスを定義するための名前を入力するよう、ユーザに要求します。

DISPLAY = name

[表示]ダイアログを開き、指定した name でエイリアスとして定義される一連のレイヤをユーザが選択できるようにします。

DISPLAY = name;

指定された name を持つエイリアスを削除します。

DISPLAY name

指定された name を持つエイリアスを展開し、結果として得られたパラメータのセットを使用して DISPLAY コマンドを実行します。name は省略可能で、エイリアスの前後に他のパラメータがあってもかまいません(他のエイリアスも同様)。name が省略形である場合、コマンドの他のパラメータ名よりもエイリアスが優先されることに注意してください。

例: DISPLAY = MyLayers None Top Bottom Pads Vias Unrouted

エイリアス「MyLayers」を定義します。

DISPLAY myl

のように使用すると、レイヤ Top、Bottom、Pads、Vias、および Unrouted のみが表示されます(「None」パラメータを指定しないと、現在表示されているレイヤに加えて指定したレイヤが表示されます)。エイリアスの省略形の使用と、大文字と小文字が区別されていないことに注意してください。

上面

DRC

関数

 デザイン ルールをチェックします。

構文

 DRC  DRC ;

 DRC LOAD|MERGE|SAVE filename;

 DRC *

関連項目: CLASSSETERCERRORS

DRC コマンドは、現在のデザイン ルールのセットに対してボードをチェックします。

電気的に関係のないオブジェクト(フットプリント、長方形、円、テキストのワイヤ)は、クリアランス エラーに関して相互にチェックされないことに注意してください。

見つかったエラーは、それぞれのレイヤにエラー ポリゴンベタとして表示され、ERRORS コマンドを使用して参照できます。

パラメータを入力しないと、DRC コマンドによって[デザイン ルール]ダイアログが開き、そこでボードのデザイン ルールを定義できます。また、このダイアログから実際のチェックを開始できます。

DRC コマンドで 2 つの座標が指定された場合(または、[デザイン ルール]ダイアログで[選択]ボタンをクリックした場合)、定義された長方形内でのみすべてのチェックが実行されます。この領域(少なくとも一部)で発生したエラーのみが報告されます。

DRC エラーが発生し、デザイン ルールを修正しても解消されない場合は、報告されたオブジェクトのネット クラスをチェックして、そのクラスの特定のパラメータがエラーの原因になっているかどうかを確認してください。

すべてのエラー ポリゴンを削除するには、次のコマンドを使用します。

ERRORS CLEAR

LOAD オプションと SAVE オプションを使用して、指定したファイルからデザイン ルールをロードしたり、それらのデザイン ルールを指定したファイルに保存できます。filename に拡張子「.dru」がない場合、自動的に追加されます。MERGE オプションを使用すると、デザイン ルールの追加のパラメータを統合できます(他のパラメータは変更されません)。

DRC コマンドの最初のパラメータとしてアスタリスク文字(「*」)を指定すると、[デザイン ルール]ダイアログが開き、ダイアログが確認されたときに実際のチェックをトリガすることなく、デザイン ルールを編集することができます。

[ライブ DRC]が有効になっている場合、編集中にデザイン ルールがチェックされます。

関連する SET コマンド

SET コマンドを使用して、DRC コマンドの動作を変更できます。

SET DRC_FILL  fill_name;

DRC エラー ポリゴンに使用する塗り潰しスタイルを定義します。既定は LtSlash です。

SET LIVE_DRC  ON | OFF;

編集中のデザインのデザイン ルール チェックを有効または無効にします。

上面

DSOURCESETUP

関数

 シミュレーションと互換性のあるデジタル ソース パーツのデジタル刺激ソースを設定するために使用されます。

構文

 DSOURCESETUP name

関連項目: SIMADDMODELSOURCESETUP

通常の使用方法

「デジタル ソース」パーツを設定して、デジタル回路シミュレーションの入力信号刺激を提供するために使用されます。データは手動でテーブルに入力するか、.csv ファイルからロードできます。Fusion には、ngspice-digital ライブラリで使用できる 1、4、8 出力のデジタル ソース パーツが用意されており、DSOURCESETUP コマンドを使用して設定します。

デジタル ソース パーツを配置した後、すべてのパーツ ピンをネットに接続し、DSOURCESETUP を実行してパーツをクリック(または、パーツを右クリックして[デジタル ソース設定]を選択)し、設定します。テーブルベースのインタフェースが表示され、時間用に 1 つの列、デバイスの出力ごとに 1 つの列があります。テーブルにデータを入力し、各行が、時間値(0.010s、10m、10ms、10e-3 など)と、デバイスの各出力の一連のデジタル値(0 または 1)を持つようにします。次の表に、4 出力デジタル ソース用に入力できるデータの例を示します。

TIME       OUT1      OUT2      OUT3      OUT4
 0          0         0         0         0
 10ms       1         0         1         0
 15ms       0         1         1         1

高度な使用方法

デジタル値は、0 または 1 または U (不明な状態)として入力できます。また、必要に応じて、信号強度およびタイプのインジケータ接尾辞文字を末尾に付けることもできます。接尾辞は、s、r、z、または u (強、抵抗、高インピーダンス、不明)です。有効な値の完全なリストは次のとおりです。

0s, 1s, Us, 0r, 1r, Ur, 0z, 1z, Uz, 0u, 1u, Uu

任意のデバイスをデジタル ソースとして機能するように変換する場合、d_source デジタル モデルが含まれているサブ回路 SPICE モデルにマッピングする必要があります。サンプル モデル フォルダに DRIVERD1、DRIVERD4、および DRIVERD8 の各モデルが用意されており、d_source ngspice モデルの使用方法を示すテンプレートが提供されています。任意の数の出力が含まれるようにモデルを調整することができます。d_source モデルの詳細については、ngspice のマニュアルを参照してください。

デジタル ソース パーツの詳細については、Fusion オンライン ヘルプにある ngspice のドキュメントを参照してください。

Top