R 参照

RATSNEST | RECT | REDO | REMOVE | REMOVEMODEL | RENAME | RENUMBERREFDES | REPLACE | REPOSITION | RIPUP | ROTATE | ROUTE | ROUTEDIFF | ROUTEMULTI | RUN

RATSNEST

関数

 可能な限り最短のエアワイヤおよびポリゴンベタを計算します。

構文

 RATSNEST

 RATSNEST signal_name ..

 RATSNEST ! signal_name ..

関連項目: SIGNALMOVEPOLYGONRIPUP

RATSNEST コマンドは、コンポーネントを移動した後などに、可能な限り最短のパスを実現するためにエアワイヤ接続を評価します。また、SCRIPT コマンドを使用してネットリストを読み込んだ後に、RATSNEST コマンドを使用してエアワイヤの長さを最適化すると便利です。

RATSNEST コマンドでも、信号に属するすべてのポリゴンベタが計算されます。これはポリゴンベタを介して既に接続されているパッドのエアワイヤが計算されないようにするために必要です。計算されたすべてのポリゴンベタ領域が「リアル モード」で表示されます。RIPUP コマンドで「アウトライン モード」に戻して処理速度を高めることができます。ポリゴンベタの自動計算は、次のコマンドでオフにすることができます。

[SET](ECD-CLI-S.html#set) POLYGON_RATSNEST OFF;

RATSNEST では、計算されたポリゴンベタ データ(存在する場合)がボードに保存されず、再計算されたエアワイヤに実際には図面の修正が反映されないため、ボード図面は修正済みとしてマークされません。

長さゼロのエアワイヤ

異なるルーティング レイヤで同じ信号の複数のワイヤがパッドやビアで接続されることなく同じ点で終了する場合、_長さゼロのエアワイヤ_が生成されます。これは、Unrouted レイヤでは X 字型の十字として表示されます。同じ信号に属し、ボードの反対側に配置される smds にも同じことが当てはまります。このような_長さゼロのエアワイヤ_は、通常のエアワイヤと同様に、ROUTE コマンドを使用して選択できます。また、その時点で VIA を配置して処理することもできます。

すべてのものが配線されていることを確認する

配線するものが残っていない場合、RATSNEST コマンドは次のメッセージで応答します。

Ratsnest: Nothing to do!

一方、まだ配線されていないエアワイヤがある場合は、次のメッセージが表示されます。

Ratsnest: xx airwires.

ここで、xx は未配線のエアワイヤの数を示します。

ワイルドカード

signal_name パラメータが指定されている場合、「*」、「?」、「[]」は_ワイルドカード_で、次のような意味を持ちます。

* 任意の数の任意の文字に一致します
? 1 文字に一致します
[...] 括弧の間の任意の文字に一致します

これらの文字のいずれかに正確に一致させる場合、括弧で囲む必要があります。たとえば、abc[]ghi は abcghi に一致しますが、abcdefghi には一致しません。

文字の範囲は[a-z]として指定でき、「a」~「z」の範囲の任意の文字になります。

選択したエアワイヤの非表示

選択した信号のエアワイヤを非表示にすると便利な場合があります。たとえば、それらを後でポリゴンベタを介して接続する場合などです。通常、これは供給信号にあてはまります。この供給信号には、明示的に配線されることのない、他の信号のエアワイヤを隠してしまう多数のエアワイヤがあります。エアワイヤを非表示にするには、次のように RATSNEST コマンドに感嘆符(!)と、非表示にする信号名のリストを続けて指定します。

RATSNEST !GND VCC

これによって、信号 GND と VCC のエアワイヤが非表示になります。

エアワイヤを再度表示するには、文字「!」を付けずに RATSNEST コマンドを入力し、その後に信号のリストを入力します。

RATSNEST GND VCC

これにより、信号 GND および VCC のエアワイヤの表示がアクティブになり、再計算も行われます。この方法で、特定の信号のエアワイヤ(およびポリゴン)を再計算することもできます。シグナル名にはワイルドカードを含めることができ、2 つの変数を組み合わせることができます。次に例を示します。

RATSNEST D* ! ?GND VCC

これは、名前が「D」で始まるすべての信号のエアワイヤを再計算して表示し、あらゆる GND 信号(AGND や DGND など)と VCC 信号のエアワイヤを非表示にします。コマンドは左から右に処理されるため、DGND 信号が存在する場合、まずその信号を表示するための処理が行われ、次にそのエアワイヤを非表示にします。すべてのエアワイヤが表示されるようにするには、次のように入力します。

RATSNEST *

SIGNAL コマンドは、信号の新しいエアワイヤが作成されている場合、信号のエアワイヤを自動的に表示します。一方、RIPUP コマンドは、信号のワイヤがエアワイヤに変更されても、エアワイヤを非表示にするという状態を変更しません。

差動ペア

差動ペアの信号のエアワイヤは、開いたワイヤ終点を優先します。

上面

RECT

関数

 図面に矩形を追加します。

構文

 RECT [orientation] ..

マウス キー

中央クリックは、レイヤを選択します。

関連項目: CIRCLE

RECT コマンドは、図面に長方形を追加するために使用されます。2 つの点は、長方形の 2 つの対角コーナーを定義します。マウスの中央ボタンを押すと、長方形を追加するレイヤが変更されます。

orientation (ADD の説明を参照)は、範囲 R0...R359.9 の任意の角度です。S フラグと M フラグはここでは使用できません。座標は常に R0 の方向で定義されることに注意してください。RECT コマンドに方向を入力するのは、主にスクリプトで使用する場合です。この場合、長方形データは UL_RECTANGLE オブジェクトから User Language Program を介して導出されます。インタラクティブに 0 以外の方向を入力すると、長方形のコーナーが実際のカーソル位置に表示されないことがあります。長方形をインタラクティブに回転させるには、ROTATE コマンドを使用します。

信号の一部でない

信号画層 Top、Bottom、または Route2 ~ 15 の長方形は信号に属していません。したがって、それらがワイヤやパッドなどと重なっている場合には、DRC はエラーをレポートします。

制限領域

画層 RestrictTop、RestrictBottom、または RestrictVias で使用する場合、RECT コマンドは Autorouter の制限領域を定義します。

上面

REDO

関数

 UNDO コマンドによって元に戻されたコマンドを実行します。

構文

 REDO;

関連項目: UNDO、Forward&Back Annotation。

Electronics では、UNDO コマンドを使用して、前の操作を元に戻すことができます。これらのアクションは、REDO コマンドで再度実行することができます。UNDO および REDO コマンドは、コマンド メモリとともに動作し、このメモリに従って直前の EDIT、OPEN、REMOVE のいずれかのコマンドまで遡ります。

UNDO/REDO は Forward&Back Annotation 内に完全に統合されています。

上面

REMOVE

関数

 ファイル、デバイス、記号、フットプリント、3D パッケージ、モジュール、およびシートを削除します。

構文

 REMOVE name

 REMOVE name.Sxx

 REMOVE name.mod

 REMOVE name.Mxx

関連項目: OPENRENAMEMODULE

ファイル

REMOVE コマンドは、ボード編集モードまたは回路図編集モードの場合に、ファイル名を削除するために使用します。

デバイス、記号、フットプリント、3D パッケージ

REMOVE コマンドは、現在開いているライブラリからデバイス、記号、フットプリント、または 3D パッケージの「名前」を削除するために使用します。名前には、拡張子を含めることができます(REMOVE name.sym など)。拡張子が指定されていない名前でオブジェクトを削除するには、それぞれのモードで操作する必要があります(シンボルを削除するにはシンボル編集モードで操作する必要があります)。シンボル、フットプリント、3D パッケージは、デバイスで使用されていない場合(フットプリントの場合は 3D パッケージで使用されていない場合も含む)のみ、ライブラリから削除できます。

ライブラリ内の REMOVE コマンドは、UNDO バッファをクリアします。

シート

また、REMOVE コマンドを使用して、回路図からシートを削除することもできます。現在ロードされている回路図の名前は省略することができます。パラメータ xx は、シート番号を表します。たとえば、次のようになります。

REMOVE .S3

現在ロードされている回路図からシート番号 3 を削除します。現在ロードされているシートを削除すると、コマンドの実行後にシート番号 1 がロードされます。削除した番号よりも大きい番号のシートはすべて、1 だけ小さい番号になります。

モジュール

REMOVE コマンドを使用して、回路図からモジュールまたはモジュールのシートを削除することもできます。たとえば、次のようにします。

REMOVE name.mod
REMOVE name.m3

上面

REMOVEMODEL

関数

 選択したパーツから SPICE モデル マッピングと属性を削除します。回路図内でこのコマンドを使用すると、回路図内からマッピングされたパーツに対してのみ機能し、ライブラリ内でマッピングされたパーツに対しては機能しません。ライブラリ エディタ内でこのコマンドを実行すると、デバイス内のすべてのゲートに対するすべてのモデル マッピングと属性がクリアされます。

構文

 REMOVEMODEL name

関連項目: ADDMODEL

上面

OVERRIDEREMOVE

機能

 ボード/回路図エディタで、要素/パーツのオーバーライドされた 3D パッケージを削除します。

構文

 OVERRIDEREMOVE

マウス キー

クリックは、コマンドを適用する要素またはパーツを選択します。

上面

RENAME[名前変更]

機能

 記号、デバイス、フットプリント、またはモジュールの名前を変更します。

構文

 RENAME old_name new_name;

関連項目: OPENRENUMBERREFDES

ライブラリ エディタでは、RENAME コマンドを使用して、現在開いているライブラリ内の記号、デバイス、またはフットプリントの名前を変更します。回路図エディタでは、この方法で現在の回路図のモジュールの名前を変更することができます。

名前には、拡張子を含めることができます(たとえば、RENAME name1.sym name2[.sym] とします。拡張子は 2 番目のパラメータではオプションです)。ライブラリ エディタで最初のパラメータを拡張子なしで指定した場合、オブジェクトの名前を変更するには、対応するモードにする必要があります(つまり、パッケージの名前を変更する場合はパッケージ編集モードにします)。サポートされている拡張子は、フットプリント、記号、デバイス、モジュールにそれぞれ対応する「.fpt」、「.sym」、「.dev」、「.mod」です。注: フットプリントの「.fpt」は、EAGLE 9.1 で新たに導入されたものです。旧バージョンの EAGLE との下位互換性のために、「.pac」もサポートされています。

RENAME は、UNDO バッファをクリアします。

Top

RENUMBERREFDES

機能

 回路図または PCB デザインでコンポーネント参照指定子の再番号付けを行います。

構文

 RENUMBERREFDES [SELECT_ALL]

  [UPPER_LEFT | UPPER_RIGHT | LOWER_LEFT | LOWER_RIGHT]

  [ACROSS_THEN_DOWN | ACROSS_THEN_UP | DOWN_THEN_ACROSS | UP_THEN_ACROSS]

  [START_NUMBER #] [GROUP_100 | GROUP_1000]

  [.S#] [.M#] [INCLUDE_NO_FOOTPRINT]

  [TOP | BOTTOM] [EXCLUDE_LOCKED] [TOP_TO_BOTTOM | BOTTOM_TO_TOP];

関連項目: NAMERENAME

RENUMBERREFDES コマンドは、回路図または PCB デザインでコンポーネント参照指定子の再番号付けを行います。これは、コンポーネントが追加、削除されたか、順序が変更された後で、論理的な番号付け順序を維持するのに役立ちます。

このコマンドを最後にセミコロンを付けずに入力すると、インタラクティブなダイアログが開きます。セミコロンで終了すると、コマンドは即座に実行されます。すべての引数はオプションで、任意の順序で指定できます。

既定では、このコマンドは現在のキャンバス選択に対して機能します。コンポーネントまたはモジュールが選択されていない場合は、すべてのコンポーネントが再番号付けされます。

パラメータ

共通パラメータ

SELECT_ALL: ユーザ選択を無視し、適用可能なすべてのコンポーネントを再番号付けします。

開始位置: 再番号付けの開始位置をコントロールします。

順序方向: 再番号付け順序をコントロールします。

START_NUMBER #: 再番号付け順序の開始番号(1 ~ 9999)(例: START_NUMBER 100)。既定値は 1 です。

GROUP_100 | GROUP_1000: さまざまなシートまたはボードの側面に対して 100 または 1000 単位のグループ化を有効にします。既定はグループ化なしです。シート制限、ボードの側面のフィルタリング、または事前に選択されたコンポーネントでは使用できません。

回路図固有のパラメータ

.S#: シート番号(例: .S1、.S2)で再番号付けを特定のシートに制限します。複数のシートを指定できます。既定はすべてのシートです。

.M#: モジュール シート識別子(例: MY_MODULE.M1、MY_MODULE.M2)で再番号付けするモジュール シートを指定します。複数のモジュール シートを指定できます。既定では、すべてのモジュールとシートが含まれます。

INCLUDE_NO_FOOTPRINT: フットプリントのないパーツを含めます。既定では、これらのパーツが除外されます。

PCB 固有のパラメータ

TOP |BOTTOM: 再番号付けするボードの側面です。既定は両方の側面です。

EXCLUDE_LOCKED: ロックされた要素を再番号付けから除外します。既定では、ロックされた要素が含まれます。

TOP_TO_BOTTOM | BOTTOM_TO_TOP: 両方の側面を再番号付けするときの側面の処理順序をコントロールします。既定は上から下です。

注: 一部のオプションの組み合わせは無効です(例: 上部コーナーと上方向の移動、SELECT_ALL と範囲の制限)。引数が無効な場合、コマンドは失敗し、エラー メッセージが表示されます。

RENUMBERREFDES

インタラクティブなダイアログが開きます。

RENUMBERREFDES;

既定のオプション(左上、横方向から下方向へ、1 から開始)を使用して再番号付けします。

RENUMBERREFDES SELECT_ALL START_NUMBER 100;

すべてのコンポーネントを 100 から再番号付けします。

RENUMBERREFDES .S2 LOWER_LEFT UP_THEN_ACROSS;

シート 2 のコンポーネントを左下から上方向に再番号付けし、次に横に移動します。

RENUMBERREFDES .S1 .S2 MY_MODULE.M2;

シート 1 と 2、および MY_MODULE モジュールのシート 2 のコンポーネントを再番号付けします。

RENUMBERREFDES TOP UPPER_RIGHT

上側と右上コーナーが事前に選択された状態でコマンド パネルが開きます。

RENUMBERREFDES TOP START_NUMBER 100;

100 から開始して上側のみを再番号付けします。

RENUMBERREFDES EXCLUDE_LOCKED LOWER_RIGHT ACROSS_THEN_UP;

右下から横、上の順に移動してロック解除された要素のみを再番号付けします。

Top

REPLACE

関数

 パーツを置換します。

構文

 REPLACE ..

 REPLACE device_name[@library_name] [P3D=3d_package] ..

 REPLACE part_name device_name[@library_name] [P3D=3d_package] ..

 REPLACE footprint_name ..

 REPLACE element_name footprint_name ..

関連項目: SETUPDATE

REPLACE コマンドは、パーツを別のデバイス(別のライブラリのデバイス)に置き換えるために使用することができます。新旧のデバイスには互換性が必要です。つまり、使用されているゲートおよび接続されているピン/パッドは、名前または座標で一致する必要があります。

パラメータを指定せずに REPLACE コマンドを実行すると、ダイアログが開き、現在使用しているすべてのライブラリからデバイスを選択することができます。このようなデバイスを選択した後で、パーツをマウスでクリックすると、可能であれば、選択したパーツのデバイスが選択したデバイスに置換されます。

device_name を指定すると、そのデバイスが置換操作に使用されます。

part_name と device_name の両方を指定すると、指定したパーツのデバイスが置換されます(これは、スクリプトを使用する場合に便利です)。

指定する library_name に空白が含まれている場合は、device_name@library_name 全体を単一引用符で囲む必要があります。

デバイスの 3D パッケージを選択するには、P3D=3d_package 構文を使用します。3d_package は、デバイスに関連付けられている 3D パッケージのいずれかの名前または URN にすることができます。この指定項目では、大文字と小文字が区別されず、ワイルドカードを含めることができません。

ボードのみを編集している場合(回路図なし)、またはボード内の要素のうち回路図内に一致するパーツがない要素を置き換える場合、REPLACE コマンドには 2 つの異なるモードがあり、SET コマンドでどちらかを選択します。

次のコマンドでは、最初のモード(既定)をアクティブにしています。

SET REPLACE_SAME NAMES;

このモードでは、新しいフットプリントのパッド名と SMD 名が以前のフットプリントのものと同じである必要があります。フットプリントは、別のライブラリから取得でき、追加でパッドおよび SMD を含めることもできます。パッドと SMD の位置は関係ありません。2 番目のモードは、次のコマンドによってアクティブになります

SET REPLACE_SAME COORDS;

このモードでは、新しいフットプリントのパッドと SMD は、(原点を基準にして)古いフットプリントと同じ座標に配置する必要があります。パッドと SMD の名前を別のものにすることができます。新しいフットプリントは、別のライブラリから取得でき、追加でパッドおよび SMD を含めることもできます。信号で接続された古いフットプリントのパッドは、新しいフットプリントに存在する必要があります。この条件があてはまる場合、新しいフットプリントに含まれるパッドの数が古いフットプリントよりも少なくなる可能性があります。

REPLACE コマンドは、適切な OriginsTop/OriginsBottom レイヤが表示されているときにのみ機能します。

図面に(同じライブラリの)同じ名前のフットプリントが既に存在し、元のオブジェクトを追加した後にライブラリを変更した場合は、自動ライブラリ更新が開始され、図面内のオブジェクトを新しいバージョンに置き換えるかどうかの確認が表示されます。

注: REPLACE 操作では、必要に応じて、関連するすべてのライブラリ オブジェクトが自動的に更新されます。つまり、他のパーツ(他の回路図シートまたはボードの他の場所にあるパーツ)も変更することができます。REPLACE 操作の後、必ずデザイン ルール チェック(DRC)と電気的ルール チェック(ERC)を実行してください。

上面

REPOSITION

関数

 テキスト変数と属性をパーツまたは要素と分離します。

構文

 REPOSITION ..

 REPOSITION name ..

 SMASH ..

 SMASH name ..

マウス キー

 *[Ctrl]+右クリックは、グループを分解します。

 *[Shift]+左
クリックは、テキストの分離を元に戻します(パーツの「分解を解除」します)。

 *[Ctrl]+[Shift]+右*クリックは、グループのテキストの分離を元に戻します。

関連項目: NAMEVALUETEXTATTRIBUTE

REPOSITION コマンドは、名前、値、または属性を示すテキスト パラメータを(前の SMASH コマンドと同様に)分離するために、パーツまたは要素に対して使用されます。テキストは、固定位置(左上、上、右上、左、中心、右、左下、下、右下)に配置したり、MOVE コマンドを使用して固定位置よりも便利な新しい位置に配置することができます。

パーツと要素は、名前で選択することもできます。これは、オブジェクトが現在表示されているウィンドウ領域の外側にある場合に特に便利です。回路図内のマルチゲート パーツを名前で選択する場合、パーツ名とゲート名で構成される完全なインスタンス名を入力する必要があることに注意してください。

REPOSITION コマンドを使用すると、このテキストを他のテキスト(CHANGE SIZE や ROTATE など)と同様に扱うことができます。ただし、実際のテキストは変更できません。

「分解した」要素の「分解を解除」するには、[Shift]キーを押しながらその要素をクリックします(当然ながら REPOSITION コマンドをアクティブにします)。

上面

RIPUP

関数

 配線済みのワイヤおよびビアをエアワイヤに変更します。

 ポリゴンベタの表示を「アウトライン」に変更します。

構文

 RIPUP;

 RIPUP [ @ ] [ ! ] ..

 RIPUP [ @ ] [ ! ] signal_name..

マウス キー

 *[Ctrl]+右*クリックは、そのグループをリップアップします。

関連項目: DELETEGROUPPOLYGONRATSNEST

RIPUP コマンドは、配線済みワイヤ(トラック)をエアワイヤに変更します。操作対象となるのは次のとおりです。

RIPUP でエアワイヤを選択すると、次のパッド、SMD、またはエアワイヤまで、隣接する配線済みのすべてのワイヤとビアがエアワイヤに変換されます。

RIPUP signal_name..

信号「signal_name」全体をリップアップしますが、信号が要素に接続されている場合に限られます(RIPUP D0 D1 D2; というように複数の信号を指定できます)。

RIPUP ..

マウスをクリックして次のパッドと SMD まで選択したセグメントをリップアップします。

RIPUP;

要素に接続されている信号のみを削除します(ボードのクロップ マークなどは影響を受けません)。同じことが、RIPUP をグループで使用した場合にもあてはまります。注: どのような場合でも、RIPUP コマンドは現在表示されているレイヤ内のオブジェクトにのみ作用します。

ワイルドカード

signal_name パラメータが指定されている場合、「*」、「?」、「[]」は_ワイルドカード_で、次のような意味を持ちます。

* 任意の数の任意の文字に一致します
? 1 文字に一致します
[...] 括弧の間の任意の文字に一致します

これらの文字のいずれかに正確に一致させる場合、括弧で囲む必要があります。たとえば、abc[]ghi は abcghi に一致しますが、abcdefghi には一致しません。

文字の範囲は[a-z]として指定でき、「a」~「z」の範囲の任意の文字になります。

ポリゴン

RIPUP コマンドに名前を指定して、ポリゴンベタが含まれている信号に適用した場合、そのポリゴンベタはアウトライン付きで表示されます(画面の再描画が速くなります)。ポリゴンベタを再び「リアル モード」で表示するには、RATSNEST コマンドを使用します。

既定/標準モード

このオプションは、配線済みのワイヤ セグメントを信号形式に変換したり、ポリゴンベタをアウトライン モードに変換したり、ビアを削除するために使用します。

接続銅線モード

このオプションは、選択したセグメントに接続されたすべての銅をエアワイヤ フォームに戻すために使用します。

同じ画層モードでの接続銅線

このオプションは、選択した配線済みトレースを同じ画層上の信号形式に変換するために使用します。

信号モード

このオプションを選択すると、選択したトレースと同じ名前のすべてのトレースが未配線の信号に変換されます。

パーツ間

2 つのコンポーネントを選択して、それらのコンポーネント間で共有されているトレースを未配線の信号に変換します。

すべてのポリゴンベタをリップアップ

このオプションは、すべてのポリゴンベタをアウトライン モードに戻すために使用します。

すべてリップアップ モード

このオプションは、デザイン上のすべてのトレースを未配線の信号に変換するために使用します。

上面

ROTATE

関数

 オブジェクトを回転します。

構文

 ROTATE orientation ..

 ROTATE orientation 'name' ..

マウス キー

 *[Ctrl]+右クリックは、グループを回転します。

 *左クリック & ドラッグ
は、オブジェクトを任意の角度だけ回転します。

 *[Ctrl]+右クリック & ドラッグ*は、グループを任意の角度だけ回転します。

関連項目: ADDMIRRORMOVELOCKGROUP

ROTATE コマンドは、オブジェクトの方向を変更するために使用されます。

orientation (ADD の説明を参照)を指定すると、その値が選択したオブジェクトの方向に追加されます。

orientation の前に文字「=」を付けると、値は追加されるのではなく、絶対的なものとして設定されるようになります。

パーツ、パッド、SMD、およびピンを名前で選択することもできます。これは、特に、オブジェクトが現在表示されているウィンドウ領域の外にある場合に便利です。次に例を示します。

ROTATE =MR90 IC1

以前の設定に関係なく、要素 IC1 の方向が MR90 に設定されます。

パーツの属性は、パーツ名と属性名を連結して入力することによって選択できます(例: R5>VALUE)。

名前を方向パラメータと区別するためには、次のように、名前を引用符で囲む必要があります。

ROTATE R45 'R1'

文脈から明らかな場合は、省略できます。クリック アンド ドラッグを使用して、任意の角度でオブジェクトを回転することができます。オブジェクトをクリックし、(マウス ボタンを押したまま)マウスをオブジェクトから離します。マウスを少し動かすと、オブジェクトが回転し始めます。目的の角度に達するまでマウスを移動してから、マウス ボタンを放します。ある時点でオブジェクトを回転させないようにする場合は、マウス ボタンを押したまま、[Esc]キーを押します。グループに同じ操作を適用するには、マウスの右ボタンを使用します。マウスの右ボタンで押した点を中心にグループが回転します。

パーツは、ロックされている場合や、接続先のパッドのいずれかが許容領域外に延長される場合(EAGLE の制限エディションを使用している場合)には、回転させることができません。

要素

要素を回転すると、その要素に接続されている配線(トラック)が接続点を中心に移動します(短絡に注意してください)。要素は適切な OriginsTop/OriginsBottom 画層が表示されている場合にのみ回転できます。

[文字]

テキストが常に表示されているため、回転させているときでも、下または右からテキストを読み取ることができます。そのため、回転を 2 度行うたびに、何も変わっていないように見えますが、原点は左下から右上隅に移動しています。テキストが選択できないように見える場合は、このことを思い出してください。テキストを「上下反転」に印刷する場合は、そのテキストに「スピン」フラグを設定できます。

上面

ROUTE

関数

 未配線の接続を配線済みのワイヤ(トラック)に変換します。

構文

 ROUTE [width] [curve | @radius] ..

 ROUTE name ..

マウス キー

左クリックは、パッド、ビア、ワイヤ、またはエアワイヤに沿った任意の点から配線を開始します。または、現在表示されている中間配線セグメント(およびレイヤが変更された場合にはビア)をコミットします。

 *[Shift]+左クリックは、既存のワイヤと同じ幅で配線を開始します。または、ビアを配置し、同じレイヤで配線を続行します。

 *中央
クリックは、次の配線レイヤを選択します(ビアの配置を開始します)。

 *[Shift]+中央クリックは、多層オブジェクトから開始した場合に、レイヤ選択開始のダイアログを表示します。

 *右
クリックは、現在の曲げスタイルの左右の方向を切り替えます。

 *[Shift]+右クリックは、前のワイヤの曲げスタイルを選択します。

 *[Ctrl]+右クリック
は、次のワイヤの曲げスタイルを選択します(「SET Wire_Bend」を参照)。

キーボード

[Enter]は、現在のカーソル位置をコミットし、エアワイヤ アンカー オブジェクトへの配線を自動完了します。

 *[Space]
は、次の配線レイヤを選択します(およびビアの配置を開始します)。

 *[Shift]+[Space]*は、前の配線レイヤを選択します(およびビアの配置を開始します)。

 *[Backspace]
(MacOS では[delete])は、最後の左クリックによるコミットの影響を解除します。

 *[Ctrl]+[Space]は、多層オブジェクトから開始した場合に、開始レイヤを順方向に選択します。

 *[Ctrl]+[Shift]+[Space]
は、多層オブジェクトから開始した場合に、開始レイヤを逆方向に選択します。

コマンド ライン入力

SwapEnd は、反対側のエアワイヤ終点に配線を切り替えます。

関連項目: ROUTEMULTIROUTEDIFFQROUTEAIRWIREQROUTESIGNALQROUTEMULTIQROUTESMOOTHFANOUTAUTOUNDOLINEMITERSIGNALSETRATSNEST

ROUTE コマンドは、手動ルータをアクティブにして、エアワイヤ(未配線の接続)を実際のワイヤに変換します。

配線を開始する信号オブジェクト(パッド、ビア、ワイヤ、またはエアワイヤ)を選択します。選択点がが同じ場所のオブジェクトに重なる場合、ROUTE コマンドは次の優先度でオブジェクトを選択して、あいまいさを解決します。

エアワイヤ(Unrouted 画層上の接続)を選択すると、選択点に最も近いエアワイヤに接続されている信号オブジェクトから配線が開始されます。それ以外の場合、ROUTE コマンドは、選択した配線開始点から、同じ信号のメンバーである近接するターゲット オブジェクトまで、新しいエアワイヤを自動的に作成します。配線を開始すると、中間の配線済みのワイヤがマウスの動きに従って自動的にトラッキングされます(LINE も参照)。中間ワイヤをドラッグする際、マウスの右ボタンをクリックすると、ワイヤの曲げスタイルが循環し、マウスの中央ボタンをクリックすると、レイヤが変更されることに注意してください。[デザイン ルール]で画層設定に入力された信号画層(1 ~ 16)のみを使用できることに注意してください。デザイン レイアウト上の、中間の(ドラッグした)ワイヤを確定する各位置に到達したときに、マウスの左ボタンを使用します。これにより、ワイヤが配置され、その場所から新しい配線セグメントが開始されます。

ワイヤ配線のプロセスを進める際に、マウスの中央ボタン、[Space]キー、および[Shift]+[Space]キーを使用して、画層の変更を開始することもできます。画層を変更すると、カーソル位置にビアが自動的に生成され、このビアは中間配線の終点にドラッグされます。マウスの左ボタンを使用して配線(およびビア位置)をコミットすると、新しくターゲットになった画層上でそのビア位置から新しい配線セグメントが開始されます。また、マウスの左ボタンと[Shift]キーを組み合わせることで、画層を変更せずに強制的にビアを配置することもできます。

ROUTE コマンドは、ビアを作成して配置する際、レイヤ間を移動するために必要な最小のレイヤ スパンを使用します(既存の荷重と拘束、およびデザイン ルールのレイヤ設定に従います)。配線シーケンスが SMD パッドで開始または終了し、隣接するレイヤにただちに移動するためにその場所でビアが必要な場合には、_マイクロ ビア_が使用されます(デザイン ルールでマイクロ ビアが有効になっている場合)。

ROUTE コマンドがアクティブである間は、キーボードから目的のワイヤ幅を入力できます。

curve または @radius パラメータを指定すると、円弧をトラックの一部として描画できます(LINE コマンドの詳細な説明を参照)。

コマンドに名前を指定すると、マウス カーソルに最も近い信号のエアワイヤが選択されます。名前が width_、_curve_、@radius_ のいずれかに解釈できる場合は、名前を単一引用符で囲む必要があります。

単一レイヤ モード

配線モードで単一レイヤ モードがアクティブな場合、アクティブ レイヤを除くすべてのレイヤがグレー表示され、実際の作業にフォーカスを絞った環境が構築されます。

SET SINGLE_LAYER_MODE ON | OFF;

障害物処理モード

3 つの障害物処理モードを使用できます。配線時にワイヤをドラッグして障害物に出会った場合、モードごとに独自の動作があります。[障害物を無視]、[障害物を回避]、[障害物をプッシュ]です。現在の障害物処理モードを変更するには、ROUTE コマンドがアクティブなときにパラメータ ツールバーに表示される[障害物を回避する]オプション アイコンを選択します。既定の設定は[障害物を回避]です。

[障害物を無視] (SET OBSTACLE_MODE IGNORE)

[障害物を無視]を使用すると、デザイン ルールに関係なく、デザイン レイアウト上の任意の場所にワイヤとビアを配置できます。[障害物を無視]モードでワイヤを配線する場合は、配線済み信号と近接する信号の間に短絡を作成しないように注意する必要があります。

[障害物を回避] (SET OBSTACLE_MODE WALKAROUND)

[障害物を回避]を使用すると、デザイン ルールに自動的に準拠しながらワイヤとビアを配置することができます。このコマンドは、配線済みのワイヤのパスに存在する障害物を識別し、その周囲を自動的にコンター表示します。[障害物を回避]モードでレイヤを変更し、ビアの配置が必要な場合、このコマンドは最も近い有効なビアの配置位置を自動的に探します(このときもデザイン ルールに従います)。

[障害物をプッシュ] (SET OBSTACLE_MODE PUSH)

[障害物をプッシュ]は、デザイン ルールに自動的に準拠し、移動可能な障害物を脇にプッシュして配線済みのワイヤの領域を確保します。[障害物をプッシュ]モードで画層を変更すると、このコマンドは移動可能なオブジェクトを脇にプッシュしてビアの周囲にクリアランスを確保します。

多数の配線済みオブジェクトが密集しているボード デザインの領域で[障害物を回避]モードまたは[障害物をプッシュ]モードを使用している場合は、ROUTE コマンドでカーソル位置への配線ソリューションを実現できない状況になることがあります。この場合、配線済みのワイヤの終点に配線エラー インジケータが表示され、要求された位置に配線を完了できなかったことが示されます。

ルーティング レイヤとワイヤ幅の選択

エアワイヤを選択した場合、ROUTE コマンドは、次のように始点にあるオブジェクトを考慮して、配線に使用する最初の画層を決定します。

配線の開始オブジェクトが多層パッドまたはビアである場合、配線開始レイヤを前後に循環させるには、それぞれ[Ctrl]+[Space]キーと[Ctrl]+[Shift]+[Space]キーを押します。

エアワイヤを選択した場合に、「[オプション]、[セット]、[その他]、[自動設定]の各配線幅とドリル」フラグが設定されていると、ROUTE コマンドはデザイン ルールおよび選択した信号のネット クラスに基づいてワイヤ幅を決定します。幅を手動で調整することができ、中間ワイヤが新しい幅で表示されます。この動作は、画層の変更が伴う場合にはビアの定義にも適用されます。

既存のワイヤから配線を開始するためのエアワイヤを選択する場合に、[Shift]キーを押しながらエアワイヤを選択すると、配線するワイヤ幅は既存のワイヤの幅に自動的に初期化されます。

スナップ機能

スナップ距離を指定すると、ROUTE コマンドが配線の終点候補として使用する同じ信号オブジェクトをどのようにターゲットにするか、その方法に影響を与えることができます。スナップ機能は、配線終了のターゲット候補となるオブジェクトの中心のスナップ半径内にカーソルを移動すると有効になります。この場合、カーソルはそのオブジェクトの位置に自動的にスナップされ、その位置にはスナップが実現されたことを視覚的に示すインジケータとして(X)が表示されます。ROUTE コマンドは、現在のグリッド設定に関係なく、自動的にスナップ距離を使用します。このコマンドでは、このスナップ機能の有効な距離を定義します。

SET SNAP_LENGTH distance;

ここで、「distance」スナップ半径の既定の単位は、現在のグリッド単位です。

コミット シーケンスを元に戻す

配線プロセス中に誤ってマウスをクリックした場合や任意に配線パスを変更する場合は、配線を「元に戻し」たり、「取り消す」ことができます。マウスの左クリックによるコミットを連続して元に戻すには、[Backspace]キー(MacOS では[Delete]キー)を使用します。このプロセスによって、配置とレイヤの変更も予期したとおりに元に戻ります。: ROUTE コマンド実行中にコマンドウィンドウにテキストが入力されていない場合のみ、バックスペース キーと削除キーを使用できます。それ以外の場合、[Backspace]キーと[Delete]キーはコマンド ウィンドウで通常どおりに処理されます。

ループの削除

[ループ削除]モードでは、2 つのパッド間に配線されたワイヤの既存のパスの任意の部分を再配線し、ワイヤの冗長なループを(場合によってはビアも)自動的に削除することができます。Loop Remove オプションは、ROUTE コマンドがアクティブなときにツールバーに表示されるパラメータ ボタンで構成されます。パッド、ビア、ワイヤの頂点、またはワイヤの中央で再ルートを開始し、同様に終了できます。[ループ削除]モードの既定の設定は[オン]です。次のように、[ループ削除]が正しく動作するために必要な条件がいくつかある点に注意してください。

SET LOOP_REMOVAL ON | OFF;

反対側のエアワイヤの終点への切り替え

エアワイヤの配線時に、コマンド ライン ウィンドウに SWAPEND と入力して、アクティブな配線を反対側のエアワイヤの終点に切り替えることができます。また、ASSIGN コマンドを使用して、ショートカット キーに SWAPEND を割り当てることもできます。反対側のエアワイヤの終点がウィンドウ内にない場合、ウィンドウは自動的に同じズーム レベルで画面移動して、反対側のエアワイヤの終点がウィンドウの中央に配置されます。アクティブに配線しているときに、必要な回数だけエアワイヤの配線の終点を切り替えることもできます。注: キーを使用しても、エアワイヤの端点の切り替えは「元に戻す」ことはありません。

上面

ROUTEDIFF

関数

 差動ペアの未配線の接続を配線済みのワイヤ(トラック)に変換します。

構文

 ROUTEDIFF

マウス キー

クリックは、パッド、ビア、ワイヤ、またはエアワイヤに沿った任意の点から配線を開始します。または、現在表示されている中間配線セグメント(およびレイヤが変更された場合にはビア)をコミットします。

 *[Shift]+左クリックは、既存のワイヤと同じ幅で配線を開始します。または、ビアを配置し、同じレイヤで配線を続行します。

 *中央
クリックは、次の配線レイヤを選択します(ビアの配置を開始します)。

 *[Shift]+中央クリックは、多層オブジェクトから開始した場合に、レイヤ選択開始のダイアログを表示します。

 *右
クリックは、現在の曲げスタイルの左右の方向を切り替えます。

 *[Shift]+右クリックは、前のワイヤの曲げスタイルを選択します。

 *[Ctrl]+右クリック
は、次のワイヤの曲げスタイルを選択します(「SET Wire_Bend」を参照)。

キーボード

[Enter]は、現在のカーソル位置をコミットし、エアワイヤ アンカー オブジェクトへの配線を自動完了します。

 *[Space]
は、次の配線レイヤを選択します(およびビアの配置を開始します)。

 *[Shift]+[Space]*は、前の配線レイヤを選択します(およびビアの配置を開始します)。

 *[Backspace]
(MacOS では[delete])は、最後の左クリックによるコミットの影響を解除します。

 *[Ctrl]+[Space]は、多層オブジェクトから開始した場合に、開始レイヤを順方向に選択します。

 *[Ctrl]+[Shift]+[Space]
は、多層オブジェクトから開始した場合に、開始レイヤを逆方向に選択します。

コマンド ライン入力

SwapEnd は、反対側のエアワイヤ終点に配線を切り替えます。

関連項目: ROUTEROUTEMULTIFANOUTUNDOLINEMITERSIGNALSETRATSNEST

ROUTEDIFF コマンドは差動ペアの手動ルータをアクティブにし、デザインの差動ペアがハイライト表示されます。差動ペアの配線を開始するには、ハイライト表示された差動ペアのエアワイヤまたは銅線オブジェクトのいずれかをマウスの左ボタンでクリックします。配線が完了したら、ROUTEDIFF コマンドの操作は[ループ削除]を除いて ROUTE コマンドと同じになります。[ループ削除]は、現時点では ROUTEDIFF に実装されていません。_差動ペア_は、ペア間に平行かつ特定の距離で配線する必要がある信号です。

次の特殊性が適用されます。

MEANDER コマンドを使用すると、差動ペアを形成する 2 つの信号の長さのバランスを調整できます。

配線の完了

差動ペアの配線は、2 つの方法で完了できます。1 つは、配線中に[Enter]キーを押して、QuickRoute を使用して配線を完了しようとするものです。2 つ目の方法は、配線中に、差動ペアのエアワイヤのいずれかの反対側の端にある銅オブジェクトのいずれかにカーソルを合わせることです。これにより、最後にコミットした配線(最後の左クリック)からの配線を自動完了しようとします。どちらの方法でも配線が正常に完了しなかった場合は、1 つのワイヤに対して ROUTE コマンドを実行して、差動ペアの各脚長を個別に完了できます。

上面

ROUTEMULTI

関数

 複数の未配線の接続を配線済みワイヤ(トラック)に変換します。

構文

 ROUTEMULTI

マウス キー

左クリックは、パッド、ビア、ワイヤ、またはエアワイヤに沿った任意の点から配線を開始します。または、現在表示されている中間配線セグメント(およびレイヤが変更された場合にはビア)をコミットします。

 *[Shift]+左クリックは、既存のワイヤと同じ幅で配線を開始します。または、ビアを配置し、同じレイヤで配線を続行します。

 *中央
クリックは、次の配線レイヤを選択します(ビアの配置を開始します)。

 *[Shift]+中央クリックは、多層オブジェクトから開始した場合に、レイヤ選択開始のダイアログを表示します。

 *右
クリックは、対応する曲げスタイルの左右の方向を切り替えます。

 *[Shift]+右クリックは、前のワイヤの曲げスタイルを選択します。

 *[Ctrl]+右クリック
は、次のワイヤの曲げスタイルを選択します(「SET Wire_Bend」を参照)。

キーボード

[Enter]は、現在のカーソル位置をコミットし、エアワイヤ アンカー オブジェクトへの配線を自動完了します。

 *[Space]
は、次の配線レイヤを選択します(およびビアの配置を開始します)。

 *[Shift]+[Space]*は、前の配線レイヤを選択します(およびビアの配置を開始します)。

 *[Backspace]
(MacOS では[delete])は、最後の左クリックによるコミットの影響を解除します。

 *[Ctrl]+[Space]は、多層オブジェクトから開始した場合に、開始レイヤを順方向に選択します。

 *[Ctrl]+[Shift]+[Space]
は、多層オブジェクトから開始した場合に、開始レイヤを逆方向に選択します。

コマンド ライン入力

DecSpacing は、グリッド距離の分だけワイヤ間の間隔を小さくします

IncSpacing は、グリッド距離の分だけワイヤ間の間隔を大きくします

MinSpacing は、ワイヤ間の間隔を最小デザイン ルールに設定します

SwapEnd は、配線を反対側のエアワイヤ終点に切り替えます。

関連項目: ROUTEROUTEDIFFQROUTEMULTIAUTOFANOUTUNDOLINEMITERSIGNALSETRATSNEST

ROUTEMULTI コマンドは、手動ルータをアクティブにして、複数のエアワイヤ(未配線の接続)を実際のワイヤに変換します。

配線する信号を選択するには、同時に配線する信号オブジェクト(既存のワイヤ、パッド、ビア)と交差する選択線を描画します。信号オブジェクトをさらに追加するには、引き続き選択線を描画します。選択リストをクリアして再開する必要がある場合は、[Esc]キーを押します。右クリックして、選択対象の配線を開始します。配線中、ROUTEMULTI コマンドの操作は[ループ削除]を除いて ROUTE コマンドと同じになります。[ループ削除]は、現時点では ROUTEDIFF に実装されていません。

ワイヤ間隔のコントロール

ROUTEMULTI が初めて配線を開始したとき、ワイヤ間の間隔は開始オブジェクト間の間隔と一致します。上記のコマンド ラインの間隔キーワードを使用すると、配線中にワイヤ間隔をコントロールすることができます。これらの間隔コマンドは、コマンド ラインに入力することも、ASSIGN コマンドを使用してショートカット キーに割り当てることもできます。

ビア パターン

画層を変更するためにビアを配置するコマンドが必要な場合は、次のようにビア配置のパターンをコントロールすることができます。

ビア パターンを変更するには、パラメータのツールバーを使用するか、コマンド ライン ウィンドウで SET VIA_PATTERN... を使用するか、ASSIGN コマンドでビア パターンをショートカット キーに割り当てます。

上面

RUN

機能

ユーザ言語プログラムを実行します。

構文

 RUN file_name [argument ...]

関連項目: SCRIPT

RUN コマンドは、file_name ファイルからユーザ言語プログラを起動します。

オプションの引数リストは、組み込み変数の argcargv を介して ULP で使用できます。

コンテキスト メニューから開始すると、対応するオブジェクトがグループに割り当てられます。そのグループを組み込み関数の ingroup() で識別して、さらに処理を行うことができます。ワイヤの場合、グループ ビットは選択状態(最初または 2 番目の終点、あるいはその両方の終点)に従って設定されます。これにより、どの終点が選択されているかを特定することができます。以前に定義したグループが無効になります。

スクリプト ファイルからの ULP の実行

スクリプト ファイルから ULP を実行し、ULP が 0 以外の整数値を返した場合(ULP が exit() 関数の呼び出しで終了したか、[停止]ボタンがクリックされたため)、スクリプト ファイルの実行は終了します。

ULP の実行時に使用できるエディタ コマンド

ULP では、文字列パラメータを指定した exit() 関数を使用して、コマンド文字列をエディタ ウィンドウに戻すこともできます。

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