[変換]は、選択したオブジェクトから新しいボディを作成します。選択できるエンティティのタイプは、選択フィルタで設定されます。作成されるボディのタイプは、選択したエンティティによって異なります。
[デザイン] > [フォーム] > [ユーティリティ] > [変換] ![]()
[デザイン] > [ソリッド] > [修正] > [変換]
(ダイレクト モデリングのみ)
[デザイン] > [サーフェス] > [修正] > [変換]
(ダイレクト モデリングのみ)
T スプライン ボディからソリッド ボディまたはサーフェス ボディを選択します。変換するには、T スプライン エッジが交差しないようにする必要があります。エッジを確認するには、[表示モード]を直方体またはコントロール フレームに設定します。
T スプライン面は選択した面に適合されます。変換した後、これらの面に対して [フォームを編集] 操作を実行できます。ツールが完了すると、修正された面が自動的に BRep と結合されます。面に対して変更を行うには、タイムライン内で [フォームを編集] 操作を行います。
主に四角形で構成されるポリゴン メッシュを、T スプライン ボディに直接変換することができます。メッシュ ボディが主に三角形で構成される場合、正常に変換されません。代わりに、T スプライン ボディを作成してから、 [プル] ツールを使用するか、オブジェクト スナップを使用して T スプラインをメッシュにスナップします。
変換する BRep (ソリッドまたはサーフェス)面の選択を有効にします。
BRep から T スプラインに変換するには、[BRep 面]に設定します。
面の長さに沿って面の数を決定する方法をコントロールします。
[曲率]タイプの場合に指定できます。T スプライン サーフェスを指定した偏差内に保持するために必要な面の数を指定します。
[均一]タイプの場合に指定できます。指定された数の面が、面に沿って均一に分散配置されます。
面のプロファイルの周囲に面が分散される方法をコントロールします。
[曲率]タイプの場合に指定できます。T スプライン サーフェスを指定した偏差内に保持するために必要な面の数を指定します。
[均一]タイプの場合に指定できます。指定した数の面が、面の周囲に均一に分散配置されます。
操作がデザインに与える効果を指定します。
変換する T スプライン ボディの選択を有効にします。
選択したエッジを変換された BRep ボディに保持します。
T スプライン ボディをソリッドまたはサーフェス ボディに変換するには、[T スプライン ボディ]に設定します。
選択したボディの法線方向を変更します。
操作がデザインに与える効果を指定します。
変換するメッシュ ボディの選択を有効にします。最適な結果を得るには、メッシュ ボディに含まれる四角形面の数が三角形の数よりも多い必要があります。
メッシュ ボディを T スプライン ボディに変換するには、[メッシュ ボディ]に設定します。
操作がデザインに与える効果を指定します。