シェーディング グループ、マテリアル、テクスチャ、およびライトの接続を表示することができます。
例:
たとえば、NURBS 球を作成してハイパーシェード(Hypershade)で Phong シェーディング グループを作成し、NURBS 球に割り当てたとします。次に、ハイパーシェード(Hypershade)を使用して白黒の 2D チェッカ テクスチャを作成し、Phong ノードに割り当てます。
ハイパーシェード(Hypershade)には、次の内容が表示されます。
ハイパーグラフ(Hypergraph)でレンダリング > シェーディング グループの表示(Rendering > Show ShadingGroups)を選択すると、次のディペンデンシー グラフが表示されます。
ノード間の接続ラインは接続の方向を示しており、データを出力するノードを原点にして、そのデータを入力として受けるノードの方向へつながっています。上の図では、データが phong1SG シェーディング グループから renderPartition へと流れています。
ハイパーシェード(Hypershade)にもほとんど同じノードが表示されますが、ディペンデンシー グラフではデータ フローに重点を置いてノードを表示します。これによって、シェーディング グループを構成しているノード間の接続を容易に確認することができます。
次の図に示すように、接続ラインの上にマウス ポインタを移動するとツールチップが表示されます。ここでは、出力ノード名、出力を提供するアトリビュート、入力ノード名前、入力を受け取るアトリビュートを識別できます。
ノード名とアトリビュートはピリオドで区切られます。例、initialShadingGroup.partition。この図では、initialShadingGroup のパーティション アトリビュートが、renderPartition のセット アトリビュートに出力されています。
通常、白いボックスに表示されるノード名とアトリビュート名を理解するには、Maya の内部機能に関する知識が必要です。
ハイパーグラフ(Hypergraph)にテクスチャ マップによるレンダー ノードを作成します。