このシェーディング(Shading)メニューは、シーン ビューの上、または複数のシーン ビューのあるレイアウト(4 ビュー(Four View)レイアウトなど)の各ビュー パネルの上に表示されます。
シェーディング(Shading) メニューでは、シーンをさまざまな方法で表示することができます。単純なワイヤフレーム表示からスムーズ シェーディング表示までさまざまな表示精度を選択することができます。
ポリゴン メッシュではエッジがワイヤフレームで表示され、サーフェスではアイソパラム カーブがワイヤフレームで表示されます。これが、既定の設定のシェーディング精度です。
すべてのサーフェス、メッシュ、パーティクルをスムーズ シェーディングされたオブジェクトとして表示します。
ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)をオンに設定すると、シェーダ プラグインとテクスチャ プラグインがサポートされます。すべてをスムーズ シェード(Smooth Shade All)モードを使用するときは、特定のアトリビュート(拡散(diffuse)、ハードウェア カラー(hardwareColor)、カラー(color)、透明度(transparency)、白熱光(incandescence)、スペキュラ カラー(specularColor)、光沢(shininess))だけが使用されます。
選択した項目をスムーズ シェーディングされたオブジェクトとして表示します。
すべてのサーフェスとメッシュをフラット シェーディングされた項目として表示します。
選択した項目をフラット シェーディングされた項目として表示します。
オブジェクトをそのオブジェクトのバウンディング ボリュームとしてボックス表示します。バウンディング ボックスとして表示することで、Maya のパフォーマンスは高速となり、複雑なモデルではパフォーマンスが大きく違ってきます。
バウンディング ボックスには、実際のジオメトリのほかにハルも含まれます。そのため、バウンディング ボックスは、ジオメトリよりも大きな寸法になることがあります。
バウンディング ボックスの座標を表示するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開いてシェイプ ノード タブをクリックし、オブジェクト ディスプレイ(Object Display)セクションを開きます。サーフェスの最小ワールド空間境界座標と最大ワールド空間境界座標が、X 軸、Y 軸、Z 軸にそって読み取り専用で表示されます。
シェーディング モードで表示するときに、割り当てられているシェーディング マテリアルに関わらず、既定のシェーディング マテリアルを表示します。
このオプションは、ビューに表示されているシェーディングされたオブジェクトすべてに、ワイヤフレームを重ねて表示します。
シェーディングされたすべてのオブジェクトを半透明で表示します。これは、モデルの隠れている部分を見る場合に便利です。
その他のシェーディング オブジェクト上にスケルトン ジョイントを表示して、ジョイントを選択しやすくします。
アクティブなコンポーネントを他のシェーディング オブジェクトの上に表示します。このシェーディング モードは、誤って不要なコンポーネントを選択しないようにしたい場合に便利です。これはコンポーネント モードの場合にのみポリゴン オブジェクトに適用されます。
スムーズ シェーディング モードやフラット シェーディング モードでオブジェクトを表示する場合、このオプションをオンに設定すると、モデルの後面が透過表示になり、オブジェクトの表示/操作を高速化するのに役立ちます。
Maya の 3D ビューで、スムーズ ワイヤフレーム オブジェクトを表示します。
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)などの 2D ビューでは機能しません。
ハードウェア テクスチャリングされたレンダー結果を、外部ビューアに表示される場合のようにシーン ビューに表示します。
このモードは、既定でオンになっています。
Maya 以外のプログラムで実現できるハードウェア フォグ エフェクトをシミュレートします。レンダーする前に、スポット ライトのフォグの分布状況が表示されます。このオプションはプレビュー用のため、パース ビューでのみ機能します。
ビューポート 2.0(Viewport 2.0)で、シェーディング > ハードウェア フォグ(Shading > Hardware Fog) > を選択すると、ハードウェア レンダラ 2.0 設定(Hardware Renderer 2.0 Settings)ウィンドウが表示され、フォグ設定を調整することができます。シェーディング > ハードウェア フォグ(Shading > Hardware Fog) > を選択してハードウェア フォグ(Hardware fog)を設定します。
ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)を使用している場合は、ビューポートごとに被写界深度を有効または無効にすることができます。ビューポートで被写界深度の効果を表示するには、まずカメラのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で被写界深度(Depth of Field)を有効にする必要があります。「ビューポート 2.0 で被写界深度効果を表示する」と「被写界深度を調整する」を参照してください。
現在の 3D ビューのシェーディング方法をシーンの全オブジェクトに適用します。