リジッド バインド スキン

スキンをバインドする前にバインド スキン オプションを設定することも、また現在のオプション設定を使用してスキンをバインドすることもできます。スキンをバインドした後は、バインドを確認してスキンの動作を調整することができます。

リジッド スキニングを使用すると、変形可能なオブジェクト ポイントのセットにジョイントがインフルエンスを与えることができます。たとえば、スケルトンの単一のジョイントにキャラクタのメッシュの各頂点を割り当てると、関連付けられた頂点は変形することなく、単一のユニットとして移動するようになります。リジッド バインド スキンは、スキン バインドの従来の方法と見なされます。「リジッド スキニング」を参照してください。

重要: リジッド バインド(Rigid Bind)メニュー オプションは、他のワークフローを合理化するために Maya から削除されました。リジッド バインド機能では、引き続き、「リジッド スキニング」のトピックに記載されているスクリプト コマンドを使用します。頂点ごとに 1 つのインフルエンスとともにスムーズ スキンを使用してリジッド バインドを取得することもできます。

スキンをバインドするには

  1. 1 つまたは複数の変形可能オブジェクトを選択して、スケルトンのルート ジョイントまたは手足の親ジョイントを選択します。
  2. Maya メイン ウィンドウの下部のコマンド ラインに、RigidBindSkin と入力します。

バインド オプションとバインド スキンを設定するには

  1. ここでスキンのバインドも行いたい場合は、スケルトン(またはジョイント)を選択し、次にバインドしたい変形可能オブジェクトを選択します。
  2. Maya メイン ウィンドウの下部のコマンド ラインに、RigidBindSkinOptions と入力して、RigidBindSkin Options ウィンドウを開きます。
  3. 次の操作を実行します。
    • ここでスキンをバインドしたい場合は、スキンのバインド(Bind Skin)をクリックします。
    • 保存(Save)をクリックして、オプションを保存します。
    • リセット(Reset)をクリックして、既定のオプションにリセットします。
    • 閉じる(Close)をクリックして、リジッド バインド スキン オプション(Rigid Bind Skin Options)ウィンドウを閉じます。