このチュートリアルでは、Maya でスキン ツールを使用するための基本的なワークフローを紹介します。スキン レイヤの初期化、ウェイトのペイント、デフォメーションの調整、レイヤおよびミラーリングの操作の基本手順を説明します。
スキン ツールを使用する前に、メッシュには skinCluster があり、スキン レイヤが初期化されている必要があります。
スキン ツールはスキン ツール(Skin Tools > Skin Tools)を使用して起動できます。
初期化後にスキン > スキン ウェイト ペイント(Skin > Paint Skin Weights)を選択すると、従来の Maya スキン ウェイト ペイント ツールの代わりにスキン ツール インターフェイスが開きます。
手順 1: スキン レイヤを初期化する
メッシュに複数の skinCluster がある場合は、スキン ツール(Skin Tools)メニュー バーのスキン(Skin)メニューからアクティブな skinCluster を選択します。アクティブな skinCluster にはチェックマークが表示されます。
- 既に skinCluster が設定されているメッシュを選択します。必要に応じて、スキン > スキンのバインド(Skin > Bind Skin)を使用してメッシュをバインドします。
- 次のいずれかを選択します。
- スキン > スキン ツール(Skin > Skin Tools)を開き、スキン レイヤを初期化(Initialize Skin Layers)をクリックします。
- スキン > スキン レイヤを初期化(Skin > Initialize Skin Layers)を選択します。
- バインドするメッシュとジョイントを選択します。
- スキン > スキンのバインド(Skin > Bind Skin)を選択し、オプションを開きます。
- スキン レイヤを初期化(Initialize Skin Layers)を有効にします(既定では無効)。
- スキンのバインド(Bind Skin)をクリックします。
注: 初期化後に既定のウェイトにリセットすると、既存のすべてのレイヤが削除され、既定のウェイトを持つ新しいベース レイヤが作成されます。スキン > 既定のウェイトをリセット(Skin > Reset Default Weights)を使用します。この操作により既存のレイヤが削除されます。
手順 2: ベース レイヤを作成してペイントする
スキン レイヤの初期化後:
- スキン > スキン ウェイト ペイント(Skin > Paint Skin Weights)を選択します。skinCluster が初期化されている場合、スキン ツール インターフェイスが自動的に開きます。
- (オプション)従来のウェイト ペイントに戻すには、スキン > スキン レイヤを削除(Skin > Delete Skin Layers)を使用してスキン レイヤを削除します。
- スキン ツールで、新しいレイヤ(例: Torso_Base)を作成します。以下のことができます。
- レイヤ(Layers)セクションで右クリックしてレイヤを作成(Create Layer)を選択する、または
- スキン ツール インターフェイスのレイヤ > レイヤを作成(Layers > Create Layer)を使用する
- 新しいレイヤの下で、インフルエンスとして使用するジョイントを選択します。
- 選択したインフルエンスを右クリックして最近接ジョイントから割り当て(Assign from Closest Joint)を選択するか、ツール(Tools)メニューを開いて最近接ジョイントから割り当て(Assign from Closest Joint)を選択して、このレイヤの初期スキン ウェイトを作成します。
手順 3: ウェイト ペイントを調整する
- スキン ツール インターフェイスで、ペイント(Paint)をクリックします。
- 使用可能なブラシを使用してウェイトをペイントします。
- 置き換え(Replace)およびスムーズ(Smooth)ブラシを使用してウェイトを調整します。Shift を押したままにすると、ペイント中にスムージングが有効になります。
ウェイトを設定(Set Weights)タブで、スムーズ(Smooth)モードを使用してウェイトをスムーズします。スムージングは選択した頂点のみに適用できます。
効果(Effect)タブで、スキン クラスタに書き込む前に小さいウェイトを削減(Prune Small Weights)を有効にすると、不要な小さいウェイト値の発生を防ぐことができます。Maya のスキン > 小さいウェイトを削減(Skin > Prune Small Weights)コマンドを使用することもできます。
ペイント中にインフルエンスをすばやく切り替えるには、ウェイトをペイントするインフルエンス ジョイントを選択します。
手順 4: 2 つ目のレイヤでペイントとマスクを行う
- 新しいレイヤ(例: L_Arm)を作成します。
- レイヤの初期ウェイトをペイントします。
レイヤがメッシュに影響する範囲を制御するには:
- インフルエンス(Influences)セクションで、マスク(Mask)を選択します(通常は最初に表示されます)。
- スキン ウェイトのペイントと同じ方法およびツールを使用してマスクをペイントします。
マスクはレイヤのウェイトとメッシュへの影響範囲を制御するアルファとして機能します。
手順 5: ウェイトをミラーする
対称ペイントを有効にするには:
- ペイント(Paint)タブで、インタラクティブ ミラー(Interactive Mirror)をオンにします
これにより、メッシュの片側を編集しながらのミラー ペイントが可能になります。
キャラクタ全体をミラーリングするには:
- ミラー(Mirror)タブに切り替えます。
- 適切なミラー軸を選択します。
- ミラー(Mirror)をクリックして、メッシュ間でウェイトを転送します。
このチュートリアルでは、スキン ツールの基本的なワークフロー(スキン レイヤの初期化、ベース ウェイトの作成とペイント、デフォメーションの調整、マスク付きレイヤの追加、結果のミラー)の概要を説明します。