ソルバ アトリビュートを開くには
HIK ソルバ アトリビュートを使用すると、特定の動きをソルバする方法を定義できます。
また、FK エフェクタまたは IK エフェクタにペアレント化されているプロップ(手首にコンストレインされた武器など)と、そのプロップが配置されている最終アニメーション内の位置を追跡するのが難しいこともあります。プロップは Reach プロパティのアニメート方法に応じて IK システムまたは FK システムに従うことができるので、最終的なソルバでは正常に表示されても、同様にキャラクタから分離して表示されることがあります。
リグ アライン(Rig Align)コントロールを使用すると、視覚的に IK システムと FK システムをマージして、キャラクタのボーン上の最終的なソルバをはっきり示すことができます。これにより、最終アニメーションのプレビューが提供され、子オブジェクトの位置の計算の基礎となる最終的なソルバが示されます。
この設定は、リターゲット用のソース アニメーションが、頭を後ろに傾けた状態で、腰の位置で前方に曲がっている場合にのみ使用します。
このプロパティを調整すると、リターゲットしたキャラクタの首が鋭く曲がったり、首から顎にかけてのカーブが直線になることを防止できます。
100% に設定すると、首の最大回転が脊椎にまで伝わり、首が滑らかに曲がります。既定値の 50% にすると、効果はなくなります。0% にすると、首は既定よりも鋭く曲がります。
Special スロット グループにヒップの移動オブジェクトを定義した場合、ヒップの移動モード設定で回転データをそのオブジェクトに適用するかどうかを選択できます。
ヒップの移動モードに World Rigid を選択すると、回転データは Base スロット グループで定義された Hips オブジェクトのみに適用されます。ヒップの移動モードに Body Rigid を選択すると、回転データは Base スロット グループで定義された Hips オブジェクト、そして Special スロット グループで定義されたヒップの移動オブジェクトに適用されます。
この設定は、モデルのヒップを移動するための 2 番目のオブジェクトを定義しており、2 番目のオブジェクトに回転データを受信させない場合に便利です。
設定 | 説明 |
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胴体の固定(Body Rigid) | 回転を Hips オブジェクトと Hips Translation オブジェクトの両方に送ります。 |
ワールドの固定(World Rigid) | 回転を Hips オブジェクトだけに送り、Hips Translation オブジェクトには送りません。 |
軌道(Trajectory) | ソース キャラクタのヒップの移動(Hips Translation)に保存されているデータを、ターゲット キャラクタのヒップの移動(Hips Translation)に送信します。 |
人間の膝の回転を再現できます。この設定を使用して、上脚が回転するときに膝に適用する回転の量を調整します。