Maya Creative に同梱されるプラグインのリスト

AbcExport.mll

すべてのオブジェクトまたは選択したオブジェクトとアニメーションを Alembic キャッシュ ファイルに書き出して、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存できます。「Alembic キャッシュ」を参照してください。

AbcImport.mll

Alembic キャッシュ ファイルから Maya シーンにデータをロードできます。「Alembic キャッシュ」を参照してください。

animImportExport.mll

アニメーション カーブを API クリップボードに読み込みまたは書き出しできます。詳細については、「アニメーション カーブ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、「Maya ドキュメント アーカイブ」を参照してください。

ArubaTessellator.mll

ビューポート 2.0 で NURBS をテッセレーションできます。特にトリムされたサーフェスでは、パフォーマンスが向上します。「ビューポート 2.0 で作業する」を参照してください。

AutodeskPacketFile.mll

Autodesk パケット ファイルのファイル拡張子(.apf)が認識されるようにします。

cgfxShader.mll

ハードウェア シェーダを作成できます。詳細については、「CgFX シェーダ」を参照してください。

cleanPerFaceAssignment.mll

以下が実行されます。

  • マテリアル接続をトレースする。
  • 1 つのマテリアルに複数の接続がある場合、結合する。
  • 割り当て順序を変更する。
  • MEL コマンドとして実行できる文字列配列を返す。
clearcoat.mll

フレネル反射をシェーダに適用できます。詳細については、「クリア コート(Clear Coat)」を参照してください。

deformerEvaluator.mll
GPU のデフォメーションを高速にするために使用されます。GPU のオーバーライド(GPU Override)プリファレンス(アニメーション(設定)(Animation (Settings))プリファレンス内)を有効にすると、このプラグインは自動的にロードされます。「評価マネージャを使用してパフォーマンスを向上させる」も参照してください。
ddsFloatReader.mll

ハーフ(16 ビット)または IEEE 32 ビットの浮動小数点 .dds イメージを読み取ります。「ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示する」を参照してください。

dgProfiler.mll

DG プロファイラ(DG Profiler)を開くことができます。このツールでは、ディペンデンシー グラフに含まれているすべてのノードのプロファイリング データを生成します。プロファイリング(Profiling)メニューを使用して、データをスプレッドシートに書き出して、さらに分析をすることができます。「DG プロファイラ(DG Profiler)」を参照してください。

dx11Shader.mll

独自の HLSL シェーダを Maya で表示できます。DirectX 11 モードでビューポート 2.0 を実行する場合、このプラグインを使用して DirectX 11 Shader を作成し、カスタムの HLSL シェーダ ファイルをロードすることができます。「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。

fbxmaya.mll

FBX ファイル拡張子(.fbx)が認識されるようにします。詳細については、「FBX ファイル トランスレータ」を参照してください。

fltTranslator.mll

OpenFlight とのファイル互換性を有効にします。詳細については、「Maya Open Flight インポータ/エクスポータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、「Maya ドキュメント アーカイブ」を参照してください。

gameFbxExporter.mll

ファイル(File)メニューから使用でき、アニメーション クリップまたは FBX 形式でスタティック メッシュを書き出すための簡易インタフェースを提供する「ゲーム エクスポータ」ツールを有効にします。

GamePipeline.mll

Unity プロジェクトまたは Unreal のプロジェクトに作業を読み込み、書き出すためのファイル(File)メニューオプション ファイルを有効および無効にすることができます。「シーンを Unity に書き出す」、および「シーンを Unreal Engine 4 に書き出す」を参照してください。

GameVertexCount.mll

ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > ゲーム頂点の数(Display > Heads-up Display > Game Vertex Count)を追加します。現在のシーンのゲーム エンジン(Unreal または Unity)の頂点数がリアルタイムに表示されます。

gpuCache.mll

Maya オブジェクトとアニメーションを GPU に最適化された Alembic キャッシュ ファイルに読み込んだり、書き出すことができます。「パイプライン キャッシュ」を参照してください。

glslShader.mll

GLSL シェーダ マテリアルを使用できます。「GLSL シェーダ」を参照してください。

GPUBuiltInDeformer.mll
ik2Bsolver.mll

2 ボーン IK ソルバを有効にします。詳細については、「IK ソルバ」を参照してください。

ikSpringSolver.mll

Ik スプリング ソルバを有効にします。詳細については、「IK スプリング ソルバ アトリビュート(IK Spring Solver Attributes)」を参照してください。

invertShape.mll

シェイプ オーサリング ワークフローを有効にします。詳細については、「シェイプ オーサリング」を参照してください。

lookdevKit.mll

シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)ノードを作成するだけでなく、さまざまな計算ノードやユーティリティ ノードを作成できます。これらにより、ソリッド カラーで合成されたカラー補正ノードを作成したり、RGBA チャネルのプリマルチプライまたは非プリマルチプライのノードを再作成するなどを行えます。カラー ユーティリティ ノードの float バージョンも使用できます。「Lookdevkit 計算ノードおよびユーティリティノード」を参照してください。

matrixNodes.mll

変換行列の変換や操作を行う行列ユーティリティ ノードを有効にします。たとえば、行列ユーティリティ ノードを使用して行列の反転を計算したり、行列を変換、回転、スケール、シア コンポーネントに分離することができます。「ユーティリティ ノード」を参照してください。

mayaCharacterization.mll

HumanIK ウィンドウで定義(Definition)タブの機能を有効にします。「定義(Definition)タブの概要」を参照してください。

mayaHIK.mll

HumanIK ウィンドウで HumanIK の機能を有効にします。「HumanIK ウィンドウ」を参照してください。

melProfiler.mll

MEL プロファイラ(MEL Profiler)を開くことができます。このプロファイリング システムは、ツールの使用状況を監視し、ボトルネックの特定に必要な測定基準を記録します。また、プロファイリング データにより、MEL ツールセットを迅速かつ簡単に診断できます。「MEL プロファイラ(MEL Profiler)」を参照してください。

modelingToolkit.mll

モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)ウィンドウにアクセスすることができます。このツールセットは、ポリゴン モデリングの追加機能を提供します。「モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)」を参照してください。

nearestPointOnMesh.mll

closestPointOnMesh ノードへのアクセスを可能にします。

objExport.mll

シーンのオブジェクト ファイル拡張子(.obj)への書き出しを可能にします。

OneClick.mll

Mudbox にオブジェクトを送信することができます。「Mudbox にオブジェクトを送信する」を参照してください。

OpenEXRLoader.mll

OpenEXR とのファイル互換性を有効にします。詳細については、「ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示する」を参照してください。

quatNodes.mll

クォータニオン ユーティリティ ノードを有効にします。たとえば、クォータニオンの追加、共役、反転、および正規化ノードを使用して、クォータニオンで操作や演算を実行できます。クォータニオンを代替の回転リプリゼンテーション(オイラー角度など)に変更するための変換ノードも用意されています。「Maya のアニメートされた回転」を参照してください。

retargeterNodes.mll

HumanIK アニメーションをカスタムの Maya リグ(HumanIK 以外のリグ)にリターゲットまたはその反対にリターゲットできます。「カスタム リグ(Custom Rig)タブの概要」を参照してください。

rotateHelper.mll

rotateHelper ノードへのアクセスを可能にします。

sceneAssembly.mll

Maya ワークフローでシーン アセンブリ ノードとリプリゼンテーションを使用できます。「シーン アセンブリ(Scene Assembly)」を参照してください。

shaderFXPlugin.mll

ShaderFX は、さまざまなシェーディング ノードの接続によって高度なビューポート シェーダを作成できるリアル タイムシェーダ エディタです。「ShaderFX について」を参照してください。

stereoCamera.mll
立体視カメラ タイプを使用可能にします。詳細については、「立体視カメラを使用する」を参照してください。
注: 現在、stereoCamera プラグインは macOS ではサポートされていません。
stlTranslator.mll

STL ファイルを読み込み/書き出し可能にします。

studioImport.mll

Alias® Studio® ワイヤ ファイルを読み込み可能にします。詳細については、「StudioImport のプラグインおよびトランスレータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、「Maya ドキュメント アーカイブ」を参照してください。

tiffFloatReader.mll

IEEE 32 ビット浮動小数点 .tif イメージを読み取ります。詳細については、「ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示する」を参照してください。

Turtle.mll
Turtle はゲーム開発におけるライティングおよびコンテンツ作成のために使用する高度なベイク処理プラグインです。Turtle を使用して、次のことができます。
  • ゲーム レベル用の素晴らしいグローバル イルミネーションの作成
  • テクスチャ マップ、頂点マップ、またはポイント クラウド内へのイルミネーションのベイク処理
  • オクルージョンと法線マップのベイク処理(詳細なモデルから低ポリゴン モデルまで)

Turtle でのテクスチャのベイク処理」を参照してください。

重要: Turtle は自動的にロードされません。プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)から Turtle.mll を開く必要があります。
Type.mll

タイプ(Type)ツールと SVG ツールを有効にします。これらを使用すると、書式設定したテキストやベクトル グラフィックスのシェイプを利用したポリゴンを作成できます。詳細については、「ポリゴン テキストを作成する」を参照してください。

Unfold3D.mll

従来の展開アルゴリズムよりも高速で信頼性の高い代替となる Unfold3D を有効にします。「UV メッシュの展開」を参照してください。