変形可能なオブジェクトのヒストリ(履歴)内におけるデフォーマ ノードのヒストリ順序を指定します。
一般に、オブジェクトには必要な数だけデフォーマを適用することができます。既定では、変形可能オブジェクトの元のシェイプにデフォーマが作用する順番(変形順序)は、デフォーマの作成順になります。つまり、最初に作成したデフォーマが最初にオブジェクトに作用し、最後に作成したデフォーマが最後に作用します。
ブレンド シェイプ ノードの詳細設定(Advanced)オプションの詳細については、「ブレンド シェイプ オプション(Blend Shape Options)」を参照してください。
デフォーマは通常、変形されたシェイプの直前に(入力として)配置されます。
これは、デフォーマがヒストリのないシェイプ(Shape)ノードに作用しない限り、直前(Before)と同じです。ヒストリのないシェイプ ノードに作用する場合は直後(After)と同じ順序になります。
既定(Default)を指定してオブジェクトに複数のデフォーマを作成した場合は、デフォーマを作成した順序と同じ順序のデフォメーション チェーンが形成されます。
デフォーマは、変形可能なオブジェクトの変形されたシェイプのすぐ前に配置されます。オブジェクトのヒストリで、デフォーマは常に変形シェイプの直前に配置されます。通常、既定(Default)ではこのタイプの配置が行われます。
デフォーマは、変形可能オブジェクトのすぐ後に配置されます。直後(After)は、オブジェクトのヒストリの中間位置に中間的なデフォメーション シェイプを作成する場合に使用することができます。直後(After)を指定すると、オブジェクトのオリジナルのシェイプは表示されないので注意してください。
デフォメーションを、2 つのデフォメーション チェーンに分割します。分割(Split)は、1 つのオブジェクトを同時に 2 方向に変形して、同じオリジナルのシェイプから 2 つの最終シェイプを作成する場合に使用します。
デフォーマは、オブジェクトのヒストリの既存の入力ノードと平行に配置され、その後既存の入力ノードのエフェクトとそのデフォーマがブレンドされます。平行ブレンダ(Parallel Blender)ノード(既定の名前: parallelBlendern)は、既存の入力ノードのエフェクトと新しいデフォーマのエフェクトとをブレンドするノードで、最終シェイプの前に配置されます。
平行は、単一のオブジェクトに作用する複数のデフォーマのインフルエンスをブレンドする場合に便利です。たとえば、あるオブジェクトに対してベンド(Bend)デフォーマを自動(Automatic)位置で適用した後に、サイン(Sine)デフォーマを平行(Parallel)位置で適用すると、オブジェクトに対する個々のデフォーマのインフルエンス(ウェイト)をブレンドして直接コントロールできます。
parallelBlender ノードは、編集可能な各デフォーマのウェイト チャネルを提供します。
デフォーマ セットをパーティション内に置くかどうかを指定します。セットをパーティション内に配置すると、メンバーがオーバーラップしません。オンに設定すると、使用できるパーティション(Partition To Use)とパーティションの名前(Partition Name)のオプションが使用可能になります。既定はオフです。
すべての既存のパーティションがリストされます。既定では新しいパーティション(New Partition)が選択されています。新しいパーティション(New Partition)を選択した場合、パーティションの名前(Partition Name)フィールドを編集して、新しいパーティションの名前を指定できます。(排他(Exclusive)をオンに設定している場合のみ)。
デフォーマ セットを配置する新しいパーティション名を指定します。パーティションを作成していない場合は、deformPartition というパーティション名にすることをお勧めします。通常、deformPartition という名前のパーティションにすべての排他処理を行うデフォーマ セットを配置します。ただし、パーティションは必要な数だけ作成でき、名前も自由に付けられます。排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。