polyBevel

ポリゴンのベベル ヒストリ

チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して polyBevel ノードの次のアトリビュートを編集すると、べべルにさらに修正を加えることができます。

割合でオフセット(Offset As Fraction)
有効にすると、ベベルの幅は最も短いエッジよりも長くなりません。このオプションは、ベベルのサイズを制限して、裏返しのベベルが作成されないようにします。
ワールド空間(World Space)
スケールされたオブジェクトにベベルが適用されていて、ワールド空間(World Space)がオンになっている場合、オフセットではスケールを無視してワールド空間の値を使用します。
オフセット(Offset)
ベベルのサイズ(オリジナルのエッジとオフセット フェースの中心の距離)を指定します。オフセット(Offset)の値の範囲は 0 ~ 5 に制限されています。既定値は 0.20 です。オフセット(Offset)はワールド空間(World Space)がオンになっている場合にのみ使用できます。
割合(Fraction)

ベベルのサイズ(オリジナルのエッジとオフセット フェースの中心の距離)を指定します。割合(Fraction)の値の範囲は 0 ~ 1 に制限されています。既定は 0.50 です。割合(Fraction)割合でオフセット(Offset As Fraction)がオンになっている場合にのみ使用できます。

注: 割合(Fraction)アトリビュートを使用すると、シーンの作業単位を変更してもベベルの結果には影響しません。
セグメント(Segments)

セグメント(Segments)の値は、ベベルされたポリゴンのエッジに沿って作成されるセグメントの数を指定します。スライダを使用するか、値を直接入力してセグメント数を指定します。既定値は 1 です。

出力スムージング角度(Output Smoothing Angle)

ベベルしたエッジをシェーディング時にハードにするか、ソフトにするかを指定できます。

注: Maya の旧バージョン(2025 より前)では、出力のスムージング角度(Output Smoothing Angle)スムージング角度(Smoothing Angle)と呼ばれていました。

ベベルしたエッジをソフトにする場合は、出力スムージング角度(Output Smoothing Angle)に大きい値(180 など)を設定します。ベベルしたエッジを硬くする場合は、出力スムージング角度(Output Smoothing Angle)に小さい値(0 (ゼロ)など)を設定します。

一般的に、2 つの共有エッジ間の角度がスムージング角度(Smoothing Angle)アトリビュートで指定された値よりも大きい場合、ベベルしたエッジは硬く見えるようにシェーディングされます。出力スムージング角度(Output Smoothing Angle)の既定値は 30 度です。

自動フィット(Auto Fit)
有効にすると、ベベルがオブジェクトにフィットする方法が自動的に決定されます。
丸み(Roundness)

既定では、オブジェクトのジオメトリに基づいてエッジの丸みが自動的に調整されてオブジェクトをベベルします。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)をオンにすると、このオプションはグレー表示になります。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)をオフにした場合は、丸み(Roundness)スライダを使用するか、値を直接入力して、ベベル エッジの丸みの値を指定します。丸み(Roundness)を負の数値に設定すると、ベベルを内側に作成できます。

フェース単位の平面投影(Planar project per face)

オリジナルの各フェースが平面投影を使用して投影され、ベベルによって得られた新しいフェースを取り込んだ UV が生成されます。オリジナルの UV 座標の境界は、結果的に修正されることになります。

オリジナル境界の保持(Preserve original boundaries)

UV が UV マップに取り込まれ、ベベル前に存在していた UV 境界が保持されます。最良の結果を得るには、セグメント(Segments)に偶数を使用します。

ポリゴン ベベル フィルタ

注: ブーリアンノードでは、すべてのベベル フィルタがサポートされています。
選択したエッジ(Selected Edges)
オンにすると、ベベル操作は選択したエッジにのみ適用されます。このオプションをオフに設定すると、ベベル操作がオブジェクトのすべてのエッジに適用されます。
ポリゴン プリミティブのポリゴン ヒストリ アトリビュートなど、オブジェクトのアトリビュートを変更すると、ベベルしたエッジがダイナミックに更新されます。
ハード エッジ(Hard Edges)
オンにすると、オブジェクトが明らかにハード エッジの場合(メッシュ表示 > ハード エッジ(Mesh Display > Harden Edges)で定義)、ベベルされます。
オブジェクトの特定の領域にこのフィルタを適用するには、選択したエッジ(Selected Edges)を有効にして、エッジのグループを選択する必要があります。
選択したエッジ(Selected Edges)をオフ(ハード エッジ(Hard Edges)はオンのまま)にすると、ハードとしてマークされたエッジがベベルされ、このフィルタがオブジェクト全体に適用されます。
注: オブジェクトのアトリビュートを調整すると、ベベル エッジがダイナミックに更新されます。たとえば、polyCube ノードのポリゴン立方体のヒストリ(Poly Cube History)アトリビュートを変更すると、立方体の既存のベベル エッジが更新されます。 ノード。
角度によるエッジ(Edges By Angle)
オンにすると、指定したフィルタ角度(Filter Angle)の許容値に基づいてエッジがベベルされます。隣接するフェース間の角度がフィルタ角度(Filter Angle)に指定した値を超える場合、フェース間のエッジがベベルされます。
オブジェクトの特定の領域にこのフィルタを適用するには、選択したエッジ(Selected Edges)を有効にして、エッジのグループを選択する必要があります。
選択したエッジ(Selected Edges)をオフ(角度によるエッジ(Edges by Angle)はオンのまま)にすると、このフィルタがオブジェクト全体に適用され、許容値を超えるエッジがベベルされます。
注: オブジェクトのアトリビュートを調整すると、ベベル エッジがダイナミックに更新されます。たとえば、polyCube ノードのポリゴン立方体のヒストリ(Poly Cube History)アトリビュートを変更すると、立方体の既存のベベル エッジが更新されます。 ノード。
フィルタ角度(Filter Angle)
角度によるエッジ(Edges By Angle)オプションで、フィルタ角度(Filter Angle)の許容値を設定できます。このオプションは、角度によるエッジ(Edges By Angle)がオンの場合にのみ使用できます。

クリーンアップ(Cleanup)

N 角形の細分割(Subdivide Ngons)

複数のセグメントに対するベベル操作を実行した結果として、多数のエッジを持つフェースを細分割します。N 角形の細分割(Subdivide Ngons)オプションは既定でオンにされており、チャネル ボックス(Channel Box)内でオフにコントロールすることもできます。

留め継ぎ角度(Mitering angle)

交差するベベルされていないエッジが関係する場合に、交差するベベルされた 2 つのエッジを結合する方法を制御します。必要に応じて留め継ぎ角度(Mitering Angle)の値を設定することにより、新たにベベルしたエッジを留め継ぎにするかどうかを指定することができます。

ベベルした 2 つのエッジ間の角度が指定した留め継ぎ角度より大きい場合、ベベルしたエッジは留め継ぎにされません。留め継ぎ角度(Mitering Angle)機能は既定でオンにされており、180 度に設定されています。

角度の許容値(Angle tolerance)

ベベルは、この角度を使用して、エッジを追加する必要があるかどうかを判断します。不要なエッジがモデルにある場合には、それらが除去されるようにこの値を大きくしてみてください。

頂点のマージ(Merge Vertices)

エッジをベベルするときに、頂点のマージ(Merge Vertices)機能を個別に使用しなくても、頂点を自動的にマージできます。完全に一致するエッジとそのエッジに関連する UV も、指定したしきい値内で自動的にマージされます。頂点のマージ(Merge Vertices)のアトリビュートは既定でオンにされており、チャネル ボックス(Channel Box)内で編集することもできます。

マージ許容値(Merge Tolerance)
頂点のマージ(Merge Vertices)が有効になっている場合、頂点をマージする前にマージ許容値(Merge Tolerance)の値で、頂点をどの程度近づける必要があるかを指定します。