張力オプション(Tension options)

注: 張力オプション(Tension Options)では、張力デフォーマのデフォメーション設定をカスタマイズできます。 張力デフォーマの作成の詳細については、「張力デフォーマを作成する」を参照してください。
基本(Basic)タブ
スムージングの反復(Smoothing Iterations)

スムージング アルゴリズムを実行する回数を設定することができます。 スムージングの反復(Smoothing Iterations)の数を大きく設定すると、頂点が受け取るスムージングの量が増え、良好な結果が得られます。 ただし、スムージング アルゴリズムを実行する回数が増えれば増えるほど、エフェクトの処理に時間がかかります。 既定の反復回数は 10 回です。

スムージング ステップ(Smoothing step)
スムージングの反復ごとに使用されるスムージング ステップ サイズを指定します。 値を大きくすると不安定になることがありますが、小さい値のときよりも収束が早くなります。
境界頂点の固定(Pin Border vertices)
pinBorderVertices アトリビュートは、メッシュの外側の頂点が張力デフォーマ エフェクトから除外され、張力デフォメーションのアンカーとして機能するように指定します。
注: 頂点デフォーマを作成するときに断面に含まれていない頂点も固定されます。 つまり、張力デフォーマの影響を受ける頂点に隣接する頂点がアンカーとして使用されます。
相対(Relative)
既定では、張力デフォーマは元のエッジの長さを保持するように機能します(既定値は 0.0)。 相対(Relative)がオンの場合は、特定の頂点を結合するすべてのエッジの相対的な長さが維持されます。 つまり、メッシュを不均一に拡大または縮小した場合に、相対(Relative)が 1.0 (完全な値)に設定されていれば、張力デフォーマは無効になります。
内方向/外方向のコンストレイント(Inward/Outward constraints)
注: この設定はアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の張力(Tension)ペインにのみ表示され、オプション(Options)ウィンドウには表示されません。
inwardConstraint および outwardConstraint アトリビュートは、変形されたサーフェス上の頂点の動きを制限します。 inwardConstraint はサーフェスの下の頂点の動きを停止し、outwardConstraint はサーフェスの外側の頂点の動きを停止して現在のジオメトリの輪郭を保持します。
収縮/伸長コンストレイント(Squash/Stretch constraints)
注: この設定はアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の張力(Tension)ペインにのみ表示され、オプション(Options)ウィンドウには表示されません。
収縮コンストレイントと伸縮コンストレイントは、ジオメトリの収縮と伸縮を防止するために張力デフォーマが試行する量をコントロールします。 収縮コンストレイントを小さくしてサーフェスの座屈を回避することができますが、「伸長」コンストレイントを小さくして 0.0 にすることはお勧めしません。伸縮と収縮を両方 0.0 に設定すると、デフォーマが実際は無効になるためです。 (ほとんどの場合、伸縮は 1.0 のままにする必要があります。)
収縮コンストレイントの場合は、リンクルが自動的に作成されます。

収縮を 0 に設定

収縮を 1 に設定

シア/ベンドの強さ(Shear/Bend Strength)
注: この設定はアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の張力(Tension)ペインにのみ表示され、オプション(Options)ウィンドウには表示されません。
shearStrength および bendStrength アトリビュートは、メイン エッジ接続を基準にして、シア接続およびベンド接続を使用する力の強度をコントロールします。 シア接続は、各頂点をフェース内の他の頂点に接続してフェースのサーフェス領域を維持することによって形成されます。 ベンド接続は、元のエッジ接続の接続レベルを 1 段階上げてサーフェスの固さを強化することによって形成されます。
ベンド(Bend)値が大きいほど、スキンは固くなります。
詳細設定(Advanced)タブ
変形順序(Deformation order)
変形可能オブジェクトの変形順序におけるデフォーマの位置を指定します。 デフォーマの配置は、デフォーマのエフェクトとパフォーマンスに影響します。
既定(Default)

デフォーマは通常、変形されたシェイプの直前に(入力として)配置されます。

これは、デフォーマがヒストリのないシェイプ(Shape)ノードに作用しない限り、直前(Before)と同じです。ヒストリのないシェイプ ノードに作用する場合は直後(After)と同じ順序になります。

既定(Default)を指定してオブジェクトに複数のデフォーマを作成した場合は、デフォーマを作成した順序と同じ順序のデフォメーション チェーンが形成されます。

直前(Before)

デフォーマは、変形可能なオブジェクトの変形されたシェイプのすぐ前に配置されます。 オブジェクトのヒストリで、デフォーマは常に変形シェイプの直前に配置されます。 通常、既定(Default)ではこのタイプの配置が行われます。

直後(After)

デフォーマは、変形可能オブジェクトのすぐ後に配置されます。直後(After)は、オブジェクトのヒストリの中間位置に中間的なデフォメーション シェイプを作成する場合に使用することができます。直後(After)を指定すると、オブジェクトのオリジナルのシェイプは表示されないので注意してください。

分割(Split)

デフォメーションを、2 つのデフォメーション チェーンに分割します。分割(Split)は、1 つのオブジェクトを同時に 2 方向に変形して、同じオリジナルのシェイプから 2 つの最終シェイプを作成する場合に使用します。

平行(Parallel)

デフォーマは、オブジェクトのヒストリの既存の入力ノードと平行に配置され、その後既存の入力ノードのエフェクトとそのデフォーマがブレンドされます。平行ブレンダ(Parallel Blender)ノード(既定の名前: parallelBlendern)は、既存の入力ノードのエフェクトと新しいデフォーマのエフェクトとをブレンドするノードで、最終シェイプの前に配置されます。

parallelBlender ノードは、編集可能な各デフォーマのウェイト チャネルを提供します。

排他(Exclusive)

デフォーマ セットをパーティション内に置くかどうかを指定します。セットをパーティション内に配置すると、メンバーがオーバーラップしません。オンに設定すると、使用できるパーティション(Partition To Use)パーティションの名前(Partition Name)のオプションが使用可能になります。既定はオフです。

使用できるパーティション(Partition to use)

すべての既存のパーティションがリストされます。既定では新しいパーティション(New Partition)が選択されています。新しいパーティション(New Partition)を選択した場合、パーティションの名前(Partition Name)フィールドを編集して、新しいパーティションの名前を指定できます。(排他(Exclusive)をオンに設定している場合のみ)。

パーティションの名前(Partition name)

デフォーマ セットを配置する新しいパーティション名を指定します。パーティションを作成していない場合は、deformPartition というパーティション名にすることをお勧めします。通常、deformPartition という名前のパーティションにすべての排他処理を行うデフォーマ セットを配置します。ただし、パーティションは必要な数だけ作成でき、名前も自由に付けられます。排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。