ビートは、アニメーション間のトランジションを同期するために使用されます。
キャラクタが走っているアニメーションと、右足を前方に伸ばすことから開始して長いジャンプに進む、ジャンプするアニメーションがあるとします。
2 つのアニメーションのトランジションが、クロスフェードの単純なブレンドだとすると、キャラクタの走っているアニメーションの箇所によっては(たとえば、走っているアニメーションで左足が前方にあり、それを右足が前方にあるアニメーションとブレンドする場合など)、非常に不自然な結果が生じます。
ビートを使用して、左足が前方にある場合は「left」(左)と呼び、右足が前方にある場合は「right」(右)と呼ぶビートを作成することができます。次に、トランジションする前に同期したビートまで待機するように、トランジションを指定できます。つまり、このトランジションが実行されると、走っているアニメーションは右のビートに到達するまで再生を継続し、ジャンプするアニメーションでは、対応する右のビートで一致することを意味します。アニメーションを同期された後にのみ、これらはブレンドされます。
Animation Clip Editor を開きます。
タイムライン上で右クリックして、Add Beat > New Beat または Add Flow Event > New Flow Event を選択します。
表示されるオプションで、次を設定します。
(追加するすべてのイベント: 右クリックしてイベント タイプ/マーカー タイプを作成します)。
ビートまたはフロー イベントがタイムラインに設定され、選択時に Property Editor でそのプロパティを表示できます。
Clip Editor のタイムライン上で、ビートまたはフロー イベントをクリックします。
Property Editor の Name フィールドで別のフロー イベントを選択するか、新しい時間を設定します。
ビートを使用して、クリップの特定のセクションのみになるように、アニメーション ループを効果的にトリミングできます。
これを行うには、基本的にビートを配置し、Sync_Beat_Wait_Until_Beat トランジション モードを使用して、その状態から早めに終了します。また、トランジション先の次のアニメーションに同じビートを追加する必要もあります。
また、このイベントにその状態のアニメーション イベント(Animation Controller エディタで)とトランジションを追加することもできます。