スプラインは、一般にモーションの抑制に使用する 3D カーブ パスです。スプラインは、一連のコントロール ポイントから構成されるベジェ カーブです。
レベル デザイナーは、Stingray Editor で複雑なカーブを作成し、レベルにそれらを保存することができます。ゲームプレイ コードは、これらのカーブを選択し、コントロール ポイントを読み取り、キャラクタまたはカメラをアニメートするなどの操作を行うためにデータを解釈することができます。
次のいずれかの方法でスプライン ツールをアクティブにします。
メイン メニュー バーから Create > Spline を選択します。
Create ウィンドウ(Window > Create)で、Objects タブに切り替え、Spline を選択します。
Level Viewport で、スプラインにポイントを配置するためにクリックします。
既定では、白いカーブのコントロール ポイントがクリックした位置と同じ位置に配置され、ライン セグメントが直線になります。カーブのコントロール ポイントをオフセットするには、マウス ボタンを押しながら、黒のスプライン ポイントから離れた位置にドラッグします。
スプラインへのポイントの追加を終了するには右クリックします。
変更するスプラインを選択します。
次のいずれかの方法でスプライン ツールをアクティブにします。
メイン メニュー バーから Create > Spline を選択します。
Create ウィンドウ(Window > Create)で、Objects タブに切り替え、Spline を選択します。
スプライン ツールがアクティブな状態で、次を行います。
新しいポイントをスプラインに追加するには、[Shift]を押しながら、他の 2 つの点の間でスプラインをクリックします。
黒いスプライン ポイントを移動するには、クリックしてドラッグします。グリッドの代わりに 3D で自由に移動するには、[Ctrl]を押しながらクリックしてドラッグします。
単一の白いカーブのコントロール ポイントを移動するには、[Shift]を押しながらクリックしてドラッグします。
白いカーブのコントロール ポイントのペアを連動して移動させるには、これらの 1 つのポイントをクリックしてドラッグします。
スプラインの名前。名前は一意である必要があります。
注: Stingray では、スプラインの作成時に一意の名前が付けられ、名前を既存の名前に変更できないようになっています。
stingray.Level オブジェクトには、名前またはインデックスによってスプラインを取得する関数、およびスプラインに関連付けられたコントロール ポイントのリストを取得する関数があります。
// get the number of splines in the level: stingray.Level.num_splines() // get the control points for a spline, referring to it by its index: stingray.Level.spline_by_index() // get the control points for a spline, referring to it by its name: stingray.Level.spline()
コントロール ポイントのリストを取得すると、これらのポイントはユーザが希望するようにゲームプレイ コードで解釈されます。