地表を作成する

Stingray の地表ツールを使用して、スカルプトしたり、他のアプリケーションで作業している地表ファイルを読み込み/書き出しすることで、地表メッシュを作成および編集できます。

地表を作成するには

  1. 次のいずれかを実行します。
  1. 表示される New Terrain オプションで、次を設定して Create をクリックします。

    Size
    メートル単位で測定された地表が、そのレベルで表示される大きさを決定します。使用できる最大サイズは 16000 x 16000 (メートル単位)です。
    Maximum Height
    ペイント可能な最大高さを決定します。この値は、地表に頂点を追加するためにペイントする際に後で活用されます。使用できる最大の高さは 10000 メートルです。
    Height Map Resolution
    高さとマテリアル マップの背面テクスチャの実際の解像度を変更します。これは、ペイントできるディテールのレベルに影響します。
  2. 表示されるファイル ブラウザ(Save Terrain Unit)で、地表の名前を入力し、Save をクリックします。プロジェクトの content フォルダに、地表のユニットを含む新しいフォルダも作成することをお勧めします。

Stingray では、既定のチェッカーボックス マテリアルが割り当てられた地表平面のユニットをレベルに作成します。この既定のマテリアル(core/stingray_renderer/shaders/terrain_basic)は、マテリアル マップと実際のテクスチャ間の接続を設定します。Asset Browser では、地表のユニット、そのマテリアル、およ関連付けられたテクスチャを確認できます。

新しい地表の Sculpting ToolsProperty Editor に表示され、Level Viewport で高さとマテリアル マップのペイントを即座に開始できます。スカルプトすると地表平面が更新されます。

Sculpting Tools のホットキー
ペイント モードに入る [B]
ブラシの半径 [B]+ドラッグ
ブラシのフォールオフ [N]+ドラッグ
ブラシ強度 [M]+ドラッグ
低い地表(ペイント モードのみ) [Ctrl]+ドラッグ

注: 地表ですべてをフレームに収める(A)、または選択項目をフレームに収める(F)を行うと、ビューは地表全体にフォーカスせず、代わりにカメラの回転に基づいて、別の位置に向けて移動します。

注: 高度にテッセレートされた地表が複雑なリジット ボディで使用されると、パフォーマンスが低下する可能性があるため、非常に密度の高い地表は作成しないでください。高さマップとマスク テクスチャのサイズを減らすことによって地表の密度を減らすことができます。

スカルプトしたメッシュを高さマップとして書き出す

スカルプトした地表メッシュを .dds または .raw ファイルとして書き出すことができます。Property Editor の Height Map の下で、Export をクリックし、名前とファイルの種類を入力して地表メッシュを保存します。

地表マテリアルを編集するには:

  1. Asset Browser で、関連付けられているマテリアルを選択します。Property Editor に terrain_basic マテリアルのプロパティが表示されます。
  2. Make Unique をクリックします。