標準ベース ノードの例

標準ベースの出力ノードは、ベース カラー値と、オブジェクトの物理的なプロパティおよびオブジェクトが入射光と相互作用する方法を説明するさまざまなパラメータに基づいて、物理的に説得力のあるシェーディングを生成します。

これらのノードの詳細については、Stingray シェーダ ノード リファレンスの Output > Standard Base を参照してください。

例: ノード: 説明:
Offset シェーディングされるピクセルの位置に適用されるオプションのワールド空間オフセットで、シーン内のオブジェクトの見た目の配置を変更します。
Base Color シェーディングされるピクセルの RGB カラーです。
Opacity シェーディングされるピクセルの不透明度です。0 に近い値ではより透明になり、1 に近い値ではより不透明になります。この値は Blend Mode オプションの値に応じて使用方法が異なることに注意してください。既定値: 0.5
Opacity Threshold Blend Mode オプションが Opaque に設定されていて、Opacity 入力に値が設定されている場合は、この値によって、メッシュが表示されるようになるスレッショルドが設定されます。不透明度の入力値がこのスレッショルドを下回る場合、メッシュはシェーディングされません(完全に透明になります)。不透明度の入力値がこのスレッショルドを超える場合、メッシュは完全に不透明になります。 Blend Mode の設定にかかわらず、放出カラーと不透明度値が両方とも設定されている場合には、この値によって、放出エフェクトが表示されるようになる不透明度スレッショルドが設定されます。既定値: 0.5
Normal シェーディングされるサーフェスに垂直な方向ベクトルです。サーフェスの起伏の細かいディテールを含む法線マップを適用する場合は、この入力を使用します。
Metallic サーフェスの「光沢」と反射性です。0 に近い値ではより光沢のないサーフェスが生成され、1 に近い値ではより光沢があり、より反射性の高いサーフェスが生成されます。既定値: 0
Roughness サーフェスの細かな粗さの度合いです。0 に近い値ではより光沢のある仕上がりになり、1 に近い値ではより光沢のない仕上がりになります。既定値: 0.5
Tessellation Factor シェーディングされるピクセルの RGB カラーです。
Density 部分的に透明なサーフェスの場合、この値はメッシュがどの程度入射光を散乱させるかを決定します。0 に近い値ではより散乱してより光を放つエフェクトが生成され、1 に近い値では散乱が最小化されます。既定値: 1

関連項目