ゲームのローカライズ

ゲームを開発する場合、ゲームの状態、プレイヤーの好み、ターゲットとするプラットフォームなどに応じて、複数のバージョンのリソースまたはアセットを用意しなければならないことがあります。その代表的な例は、ゲームを複数の異なる言語に翻訳する必要がある場合です。言語ごとにテキスト、オーディオ ファイル、および一部の新しいテクスチャが新たに 1 セット必要になります。

これらのさまざまなコンテンツ バリアントを常に複数のリソースに格納し、Lua ゲームプレイ コードまたはフロー グラフを使用して、使用するリソースのバージョンを決定する必要があります。たとえば、完全なビルを表す 1 つのユニットと、ゲームの後半に爆発で正面が破壊された後のビルを表す別のユニットを用意する必要があります。

ただし、この方式も拡張性がありません。保持しているバリアント リソースの数が増えるにつれて、ロードされるリソースを手作業で管理する作業はますます面倒になり、エラーが発生しやすくなります。

Stingray には、扱っているリソースのタイプに応じてこのプロセスを簡易化するメカニズムがいくつか組み込まれています。このセクションでは、これらのメカニズムと、ゲーム アセットおよびリソースの複数バージョンを処理する場合に使用できるいくつかの方法を示します。