Wwise ワークフローのチュートリアル

このチュートリアルでは、基本的な Wwise Stingray ワークフローを順を追って簡潔に説明しています。

また、オーディオとパーティクルのエフェクトをトリガする方法についてのより詳細なビデオ チュートリアルは、こちらをご覧ください。

手順 1. 新しいプロジェクトを作成する

Stingray を開き、新しいプロジェクトを作成します。この例では、空のゲーム テンプレートを使用し、プロジェクトに wwise_tutorial という名前を付けます。

手順 2. チュートリアルのコンテンツを設定する

注: Wwise オーサリング ツールの使用方法に関する詳細なドキュメントは、Wwise オーサリング ツールの Help メニューから利用できます。

  1. Wwise オーサリング ツールを起動します(Window > Wwise Audio)。これにより、現在のゲーム プロジェクトに関連付けられている Wwise プロジェクトが自動的に開きます。

  2. サウンドを作成するために、.wav ファイルを読み込みます。

    これは、オーディオ タブで既定のミキサーを右クリックするか、またはファイル ブラウザから wavアセットを既定のミキサーにドラッグして行うことができます。サウンドは、既定で位置を指定していない 2D サウンドとして設定されます。

  3. 「test_event」という名前のサウンド再生イベントにサウンドを追加します。

  4. 「Main」という名前のサウンド バンクにイベントを追加します。

  5. Wwise プロジェクトを保存します。

  6. サウンド バンクを書き出します。

    書き出し後に、Stingray 用にフォーマットされたアセットを、Stingray のゲーム プロジェクトの Wwise プロジェクト フォルダ内で見つけることができます。

手順 3. Stingray に戻り、サウンドを再生する

  1. ゲーム プロジェクト レベルでサウンド バンクを利用できるようにするには:
    • 「wwise/Init」および「wwise/Main」リソースを boot.package に追加します。
    • 「wwise/Init」および「wwise/Main」リソースを settings.inistartup_banks セクションに追加します。
  2. 新しいゲーム プロジェクトが、ロード時に empty.level ファイルを開き、エディタでそのファイルを開くように設定されます。

  3. フロー エディタで、次の操作をします。
    • レベルにロードされるイベントを追加する
    • ロードされたレベルからくる 3 秒の遅延の繰り返しを追加する
    • 遅延の出力によってトリガされた Audio > Wwise > Wwise Trigger Event フロー ノードを追加する。
    • Audio > Wwise > Wwise Trigger Event ノード名の入力を Stingray のテスト イベント「test_event」の名前に設定する。
  4. プロジェクトを再実行します。テスト サウンドが 3 秒間隔で再生されます。