このチュートリアルでは、基本的な Wwise Stingray ワークフローを順を追って簡潔に説明しています。
また、オーディオとパーティクルのエフェクトをトリガする方法についてのより詳細なビデオ チュートリアルは、こちらをご覧ください。
Stingray を開き、新しいプロジェクトを作成します。この例では、空のゲーム テンプレートを使用し、プロジェクトに wwise_tutorial という名前を付けます。
注: Wwise オーサリング ツールの使用方法に関する詳細なドキュメントは、Wwise オーサリング ツールの Help メニューから利用できます。
Wwise オーサリング ツールを起動します(Window > Wwise Audio)。これにより、現在のゲーム プロジェクトに関連付けられている Wwise プロジェクトが自動的に開きます。
サウンドを作成するために、.wav ファイルを読み込みます。
これは、オーディオ タブで既定のミキサーを右クリックするか、またはファイル ブラウザから wavアセットを既定のミキサーにドラッグして行うことができます。サウンドは、既定で位置を指定していない 2D サウンドとして設定されます。
「test_event」という名前のサウンド再生イベントにサウンドを追加します。
「Main」という名前のサウンド バンクにイベントを追加します。
Wwise プロジェクトを保存します。
サウンド バンクを書き出します。
書き出し後に、Stingray 用にフォーマットされたアセットを、Stingray のゲーム プロジェクトの Wwise プロジェクト フォルダ内で見つけることができます。
新しいゲーム プロジェクトが、ロード時に empty.level ファイルを開き、エディタでそのファイルを開くように設定されます。
プロジェクトを再実行します。テスト サウンドが 3 秒間隔で再生されます。