Lua 또는 흐름 중 무엇을 사용합니까?

Stingray에서는 대화식 게임 플레이를 설정할 때 흐름 시각적 프로그래밍과 Lua 스크립팅 중 어느 것을 사용할 것인지 선택해야 합니다. 둘 중 어느 것을 사용해도 되며, 동시에 사용할 수도 있습니다. 그렇다면 어떻게 선택해야 할까요?

작업하는 프로젝트 설계와 팀에 따라 여러 가지 요소를 고려해야 합니다. 프로젝트의 규모와 스타일, 팀의 규모, 프로그래밍 수준, 기타 게임 엔진 작업 경험 등이 이러한 요소의 예입니다.

이 페이지에서는 게임 플레이 작성 방법을 계획할 때 도움이 될 만한 정보를 제공합니다.

흐름은 다음과 같은 경우 유용합니다.

흐름의 가장 큰 단점은 다음과 같습니다.

Lua는 다음과 같은 경우 유용합니다.

Lua의 가장 큰 단점은 다음과 같습니다.

가장 좋은 방법은 다음과 같습니다.

Lua와 흐름을 조합하여 사용하면 두 방법의 장점을 활용할 수 있습니다.

이는 두 표준의 장점을 제공합니다. 게임 설계자는 프로그래밍 로직에 대한 깊은 이해 없이도 대화식 환경을 구성할 수 있습니다. 또한, 게임 설계자는 흐름에서 창의적인 새로운 게임 플레이 아이디어의 프로토타입을 생성하여 이를 다듬거나, 알고리즘 또는 성능을 개선하거나, 이후 유지 관리 작업을 손쉽게 만들기 위해 프로그래머에게 전달할 수 있습니다. 한편, 프로그래머는 Lua에서 제공되는 더 많은 API, 친숙한 스크립팅 환경, Visual Studio Code와 같은 표준 개발 도구를 사용하여 동작을 디버깅할 수 있는 이점이 있습니다.

흐름및 Lua 간 통신도 참조하십시오.

C 코드는 어떻습니까?

프로그래밍 경험이 풍부하다면, 프로젝트에서 사용자 정의 C 또는 C++ 코드를 사용하고 싶을 수도 있습니다. C 코드는 일반적으로 더 빠르게 실행되므로 성능이 중요한 경우 유용합니다. 또한, 타사 라이브러리를 통합하거나 기존 C 코드를 다시 사용하려는 경우도 있습니다.

코드를 동적으로 링크한 라이브러리로 패키지할 수 있다면 함수에 대한 Lua 바인딩을 만들 수 있습니다. 이는 게임의 Lua 환경에서 호출 가능합니다. 또는 LuaJIT FFI 라이브러리를 사용하여 Lua 코드로 직접 C 함수를 호출할 수 있습니다. 자세한 내용은 Lua에서 C 코드 호출 및 하위 항목을 참조하십시오.

또는 Stingray 엔진이 노출한 기본 플러그인 API를 사용하여 자체적인 엔진 수준 플러그인을 작성할 수 있습니다. 현재 이렇게 하려면 Stingray 소스 리포지토리에 액세스할 수 있어야 합니다. 자세한 내용은 Autodesk 담당자에게 문의하십시오. Stingray 개발자 도움말도 참조하십시오.