차량 유닛의 .physics 파일에서 차량 물리적 요소를 지정할 수 있습니다. Unit Editor에서 일부 설정이 완료되었을 수 있지만 대부분의 단계는 표준 텍스트 편집기를 사용하여 유닛의 .physics JSON 파일을 편집하여 완료해야 합니다.
차량 .physics 파일의 예를 확인하려면 차량 템플릿 프로젝트를 로드하고 ..₩vehicle_project₩content₩models₩4wheel 위치에서 차량 물리적 요소 파일을 찾을 수 있습니다.
global.physics_properties 파일에서 지정된 전역 물리적 특성은 모든 차량에 적용된다는 점을 염두에 두십시오. 전역 물리적 특성도 참조하십시오.
차체, 바퀴 및 바퀴 레이캐스트의 충돌 유형, 필터 및 모양을 설정해야 합니다. 바퀴 레이캐스트의 경우 필터의 'collides_with' 부분만 지정해야 합니다. 일반적으로 레이캐스트가 차량 자체 및 물과 같은 것을 제외한 모든 것과 충돌하길 원합니다. 바퀴에 필터가 지정되어 있지 않으면 차량의 섀시 및 바퀴의 형상을 제외한 모든 것과 충돌하도록 기본 설정됩니다.
예:
'my_project/content/vehicles/my_vehicle.physics'
wheels = [ { wheel_raycast_filter = "car_wheel" ...
'global.physics_properties'
collision_filters = { vehicle = {is = ["vehicle"] collides_with_all_except = ["trigger" "projectile"]} wheel = {is = ["wheel"] collides_with = ["obstacle"]} wheel_raycast = {collides_with_all_except = ["vehicle" "wheel"]} }
바퀴 유형을 지정하여 바퀴/표면 마찰 값을 설정합니다. 모든 타이어 재질에 tire_types라는 어레이를 사용해야 합니다. 각 바퀴에 대해 이차량 타이어 유형을 선택하면 이 어레이의 항목을 나중에 사용할 수 있습니다.
예:
tire_types = [ "wets" "slicks" "tank_tread" ]
차량이 주행할 수 있는 표면 재질이 drivable_surfaces라는 어레이에 나열되어 있어야 합니다. 이 어레이의 각 재질 역시 global.physics_properties 파일의 재질 영역에 있어야 합니다.
예:
drivable_surfaces = [ "default" "mud" "tarmac" "grass" "ice" ]
각 타이어 유형 및 주행 가능한 표면에는 차량 타이어의 마찰 계산에 사용되는 고유한 마찰 값이 있습니다. tire_surface_frictions라는 어레이에서 마찰 값을 지정합니다. 각 타이어 유형에는 주행 가능한 각 표면 유형에 해당하는 고유한 어레이가 있습니다.
예:
tire_surface_frictions = { wets = [ 1.1 0.62 1.1 0.7 0.5 ] slicks = [ 1.2 0.58 1.2 0.68 0.45 ] tank_tread= [ 2.1 1.9 2.1 2.0 1.7 ] }
위의 예에서 wets 타이어 유형은 기본 재질에 대해서는 1.1, 진흙에 대해서는 0.62, 아스팔트에 대해서는 1.1, 잔디에 대해서는 0.7 그리고 얼음에 대해서는 0.5의 마찰 값을 가질 ㅅ 있습니다.
또한 global.physics_properties에서 차량 액터 템플릿을 설정할 수 있습니다. 이 경우 차량을 동정 액터로 구성하기만 하면 됩니다. linear_damping 및 angular_damping을 0으로 설정하는 것부터 시작하고 나머지 모든 특성은 기본값으로 그대로 두는 것이 가장 좋습니다.
차량 메시에 대한 유닛을 생성합니다.
메시에는 바퀴당 노드가 하나 이상 그리고 차체에 대한 노드가 하나 포함되어 있어야 합니다. 충돌 메시를 추가로 생성하거나 리소스 컴파일 시 볼록 메시를 자동으로 계산할 수 있습니다.
Unit Editor에서 차량 섀시 충돌을 나타내는 메시 노드를 선택하고 물리적 액터를 생성한 다음 아래 단계를 수행합니다.
차량에 대해 고유한 이름을 지정합니다.
적절한 차량 템플릿을 선택합니다.
질량 값을 무시하거나 이 값을 0으로 설정합니다.
이후에 질량은 차량 구성 내에서 오버라이드됩니다.
유닛을 저장하고 Unit Editor를 닫습니다.
유닛의 .physics 파일에서 다음 단계를 수행합니다.
섀시의 모양 하나가 포함된 모양 섹션을 찾습니다.
바퀴에 해당하는 각 메시 노드의 모양 섹션을 추가하고 적절한 바퀴 모양 템플릿을 설정합니다.
지정된 모양이 볼록으로 생성된 경우 모든 모양에 대해 type을 convex로 설정하고 그렇지 않은 경우에는 컴파일 시 볼록 모양을 계산할 수 있도록 type을 convex_computed로 설정합니다.
예:
shapes = [ { material = "default" shape = "wheel_frontpass" template = "wheel" type = "convex_computed" } { material = "default" shape = "car_body" template = "vehicle" type = "convex_computed" } { material = "default" shape = "wheel_frontdriver" template = "wheel" type = "convex_computed" } { material = "default" shape = "wheel_reardriver" template = "wheel" type = "convex_computed" } { material = "steel" shape = "wheel_rearpass" template = "wheel" type = "convex_computed" } ]
차량 유닛의 .physics 파일을 편집합니다.
자세한 내용은 차량 물리적 특성을 참조하십시오.