수준에는 장면 내 다른 오브젝트, 풍경 및 캐릭터에 조명을 비춰줄 라이트 소스가 필요합니다. 라이트 소스가 없으면 수준이 음영처리 환경에서 제공하는 생기 없고 흐릿하면서 단조로운 조명인 주변 전역 조명으로만 비춰집니다. 장면에 라이트 소스를 배치하면 수준을 훨씬 더 사실적이고 동적이면서 매력적으로 보이게 할 수 있습니다.
수준에 배치하는 라이트 소스의 직접 라이트 및 그림자는 이 라이트를 베이킹 전용으로 특별히 예약해두지 않는 한 실시간으로 계산됩니다.
여러 방향으로 여러 볼륨의 라이트를 방출하는 여러 종류의 라이트 소스를 생성할 수 있습니다. Stingray는 방향, 전방향, 스포트라이트, 상자 라이트의 네 가지 동적 라이트 유형을 제공합니다.
방향 라이트는 태양이나 달처럼 멀리 떨어진 소스로부터 방출되는 라이트를 시뮬레이트합니다. 여기에서는 소스가 그 광선이 소스 위치에서 방사형으로 퍼지지 않고 한 방향으로 평행하게 나아갈 정도로 멀리 떨어져 있는 것으로 가정합니다. 조각상의 그림자가 서로 평행하게 드리워진 모습에 주목하십시오.
Stingray 편집기에서 방향 라이트는 라이트 방향을 가리키는 흰색 화살표로 표시됩니다.
라이트 소스를 회전시켜 라이트가 다른 각도에서 장면을 비추도록 할 수 있습니다.
방향 라이트 소스는 전체 수준을 균일한 강도로 비추기 때문에 장면에서 어느 위치에 있는지는 중요하지 않습니다. 거리에 따라 감쇠되지도 않습니다.
새로운 수준을 생성할 때마다 태양을 나타내는 기본 방향 라이트가 포함됩니다. 이 라이트의 설정은 자유롭게 편집할 수 있고, 하늘에 멀리 떠 있는 라이트가 필요 없는 실내 수준을 생성하는 경우에는 이 라이트를 삭제해도 됩니다.
전방향 라이트는 3D 장면 내 자신의 위치에서 모든 방향으로 라이트를 비춥니다. 이 라이트는 라이트 소스의 위치에서 멀어질수록 흐려집니다.
위의 방향 라이트 이미지와 달리 이 라이트는 단일 지점에서 방사형으로 퍼지기 때문에 조각상의 그림자가 평행하지 않습니다.
Stingray 편집기에서 전방향 라이트는 라이트 소스를 둘러싼 흰색 구로 표시됩니다.
라이트 소스를 장면 내 새 위치로 이동시켜 라이트가 도달하는 거리를 설정할 수 있습니다. 전방향 라이트는 모든 방향을 균일하게 비추기 때문에 그 방향은 중요하지 않습니다.
스포트라이트도 전방향 라이트처럼 3D 장면 내 자신의 위치에서 라이트를 비춥니다. 하지만 이 라이트는 라이트 소스의 로컬 전면(Y) 축이 가리키는 양의 방향을 둘러싸도록 정의된 원뿔 범위 안쪽으로만 방출됩니다.
이 라이트는 라이트 소스의 위치에서 멀어질수록 흐려집니다. 라이트 소스의 로컬 Y축에서 멀어져도 역시 흐려지기 때문에 모서리보다 가운데가 더 밝습니다.
Stingray 편집기에서 스포트라이트는 라이트가 비추는 방향을 가리키는 흰색 화살표, 그리고 라이트가 비추는 범위의 바깥 경계를 나타내는 흰색 원뿔로 표시됩니다.
상자 라이트는 3차원 경계 상자 범위 안쪽으로 조명을 투영합니다. 이 라이트는 상자의 한쪽 내측면 전체에서 로컬 전면(Y) 축의 양의 방향으로 평행 광선을 방사합니다. 이 라이트는 상자 반대쪽 면에서 0으로 폴오프될 때까지 거리에 따라 점점 흐려집니다.
상자 모서리가 수준 내 오브젝트와 교차하는 지점에 뚜렷하게 보이는 그림자를 살펴보십시오.
Stingray 편집기에서 상자 라이트는 흰색 3D 경계 상자로 표시됩니다. 이동 기즈모에 있는 흰색 화살표는 라이트가 비추는 방향을 표시합니다.
상자 라이트는 창문이나 문 같은 사각형 입구를 통해 장면을 비추는 방향 라이트를 시뮬레이트할 때 유용합니다.
참고: 상자 라이트는 Android 및 iOS 같은 플랫폼에서는 지원되지 않습니다.