컴파일된 리소스 이름 정보

Stingray 엔진은 프로젝트의 소스 데이터를 런타임 사용을 위해 컴파일할 때 64비트 해시 함수를 사용하여 각 리소스의 이름을 다시 지정합니다. 이를 통해 엔진이 런타임 시 컴파일된 데이터를 식별하고 조회하는 데 사용하는 리소스 ID 집합이 생성됩니다.

예를 들어, 소스 데이터 폴더에 있는 이름이 content/levels/city/taxi.unit인 리소스는 컴파일된 데이터 폴더에서 9d01c901e9e2827f라는 이름의 파일에 기록됩니다.

이렇게 리소스를 식별하는 방법이 문자열 ID로 리소스를 식별하는 방법에 비해 엔진이 런타임 시 사용하기에 보다 효율적이고, 메모리도 절약됩니다.

Stingray 편집 도구에서는 컴파일된 데이터로 직접 작업할 필요가 없기 때문에 파일 이름을 지정하는 기능은 일반적으로 "감추어져" 있습니다. 하지만 컴파일된 리소스와 원래의 소스 리소스를 연결해야 하는 경우가 생길 수도 있습니다. 그럴 때에는 다음 섹션에서 설명하는 방법 중 하나를 이용하면 됩니다.

ID 조회 도구

Stingray는 소스 리소스 이름과 컴파일된 ID 사이에서 변환하기 위한 작은 도구를 제공합니다.

Stingray 설치 디렉토리 내의 tools₩console.exe에 있는 외부 콘솔을 통해 이 도구를 이용할 수 있습니다. 또한 주 메뉴에서 Window > External Console을 선택해 주 Stingray 편집기에서 외부 콘솔을 시작할 수도 있습니다.

일단 외부 콘솔이 실행 중인 경우 주 메뉴에서 Tools > Id Lookup을 선택합니다.

위쪽의 텍스트 필드에 이름을 입력하여 리소스 ID를 조회하거나 ID를 입력하여 리소스 이름을 조회할 수 있습니다.

디버그 파일 인덱스 사용

Stingray는 프로젝트의 리소스를 컴파일할 때 컴파일된 데이터 폴더에 debug_file_index.sjson이라는 파일을 씁니다. 이 파일에는 프로젝트 폴더의 각 리소스와 해당 리소스에 대해 생성된 컴파일 파일 간 매핑 정보가 포함되어 있습니다.