유닛, 텍스처 및 오디오 파일 같은 자산이 프로젝트에서 사용될 때는 모두 메모리를 차지합니다. 자산이 클수록(복잡한 유닛 메시, 자세한 텍스처, 더 길고 해상도가 높은 오디오 파일일수록) 더 많은 메모리를 차지합니다.
자산이 메모리를 덜 차지하도록 리소스를 최적화할 수 있는 방법에는 여러 가지가 있습니다(메모리 사용 최적화 참조). 그러나 프로젝트에 더 많은 리소스를 추가하면 데이터의 총 메모리 크기가 증가하므로 시작 시간이 점점 길어지고 결국에는 프로젝트에 메모리가 부족하게 됩니다.
이 문제를 방지하기 위해 게임의 자산을 리소스 패키지로 나눌 수 있습니다. 필요할 때 메모리로 이러한 패키지를 로드하고, 해당 패키지에 포함된 리소스 사용이 끝나면 메모리에서 언로드합니다.
게임에 빌드를 배포할 때 생성한 각 패키지는 .package 파일에 정의된 모든 리소스를 포함하는 단일 데이터 파일로 번들됩니다. 이렇게 하면 각 패키지가 디스크 메모리의 인접 블록에서 끝나기 때문에 게임 DVD 또는 하드 디스크의 리소스를 로드하는 데 드는 시간이 최소화됩니다.
자세한 배경 정보는 컨텐츠 수명 주기 정보를 참조하십시오.
각 게임에는 시작 시 자동으로 로드되는 부팅 패키지가 있습니다. 부팅 패키지 및 요구사항에 대한 자세한 내용은 부팅 패키지 정보를 참조하십시오.
자체 패키지 구성 및 런타임 시 메모리에 자체 패키지 스트리밍에 대한 자세한 내용은 리소스 패키지 정의 및 패키지 로드 및 언로드를 참조하십시오.