게임을 개발할 때 게임 상태, 플레이어의 선호도, 대상 플랫폼 등에 따라 다른 버전의 리소스 또는 자산이 필요한 때도 있다는 점을 알게 될 수 있습니다. 일반적인 예는 게임을 여러 언어로 번역해야 하는 경우입니다. 각 언어에는 완전히 다른 텍스트, 오디오 파일은 물론 새 텍스처가 필요한 경우도 있습니다.
언제든지 다른 리소스에 다른 컨텐츠 변형을 저장하고, Lua 게임 플레이 코드나 흐름 그래프를 통해 사용하려는 리소스 버전을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 온전한 건물을 표현하는 유닛과 게임의 이후 단계에서 폭발로 인해 정면에 피해를 입은 건물을 표현하는 개별 유닛이 있을 수 있습니다.
그러나 이러한 방법은 제대로 배율 조정이 되지 않습니다. 변형 리소스 수가 많아지면 로드된 리소스를 수동으로 관리하기 위해 따분하고 오류도 잘 발생하는 프로세스를 수행해야 합니다.
Stingray는 다루는 리소스 유형에 따라 이 프로세스를 손쉽게 만들어주는 내장 메커니즘을 몇 가지 제공합니다. 이 섹션에서는 다양한 게임 자산과 리소스 버전을 처리하는 데 사용할 수 있는 메커니즘과 방법을 설명합니다.