게임을 여러 언어로 현지화하는 경우 게임의 현재 언어에 따라 대화와 해설에 대해 각기 다른 오디오 파일을 로드하고 재생해야 할 수 있습니다.
게임 오디오에 Wwise를 사용하는 경우 Wwise 편집기에 내장된 오디오 현지화 시스템을 활용할 수 있습니다. Wwise 엔진은 선택한 언어와 일치하는 오디오 파일만 로드하고 재생하는 작업을 투명하게 처리합니다.
이러한 설정에는 Wwise 프로젝트로 오디오 파일을 가져올 때 각 오디오 파일에 언어를 할당하고, 런타임 시 Wwise 엔진에 대한 현재 언어를 설정하도록 게임을 구성하는 것이 포함됩니다.
이 단계에서는 Wwise 프로젝트에 대상 언어에 대한 지원을 추가합니다.
Stingray 프로젝트에 대한 Wwise 프로젝트를 엽니다. Wwise의 기본 메뉴 막대에서 Project > Languages...를 선택합니다.
Language Manager 창에서 지원하려는 모든 언어를 사용 가능한 목록에서 프로젝트 언어 목록으로 이동합니다.
원하는 프로젝트 언어를 "참조" 언어로 설정하고, 사운드에 현재 언어로 현지화된 오디오가 없는 경우 Wwise가 참조 언어로 폴백할지 여부를 지정할 수 있습니다.
OK를 클릭합니다.
Wwise 프로젝트에서 현지화하려는 각 사운드의 경우:
참조 언어에 대한 오디오 파일을 가져옵니다(일반적으로 영어). Audio File Importer 창에서 다음 설정을 사용합니다.
각 대상 언어에 대해 동일한 오디오 파일의 현지화된 버전을 가져옵니다. Audio File Importer 창에서 "Localize languages"를 선택합니다.
해당 오디오 파일은 모든 언어에서 동일한 파일 이름을 유지해야 합니다.
이 프로세스를 보여주는 비디오 개요는 이 Audiokinetic 비디오를 참조하십시오. 자세한 내용은 Wwise 문서를 참조하십시오.
런타임 시 게임에서 언어를 변경하려면 다음 이벤트 시퀀스를 사용합니다.
현재 로드한 모든 사운드 뱅크를 언로드합니다.
Wwise 엔진은 현재 언어 설정과 일치하는 오디오 파일만 메모리로 로드합니다. 이렇게 하면 필요하지 않은 현지화된 사운드를 유지하느라 런타임 시 메모리가 소모되는 문제를 방지할 수 있습니다. 게임에 이미 로드되어 있는 사운드 뱅크에는 새 언어 설정이 영향을 미치지 않습니다. 이러한 뱅크에서 재생되는 모든 사운드는 해당 뱅크가 로드된 당시의 언어 설정으로 재생됩니다.
따라서 이미 로드된 사운드 뱅크가 있는 경우 언어를 전환하기 전에 언로드하는 것이 좋습니다.
현재 언어를 설정합니다.
다음 방법 중 하나를 사용하여 언제든지 Stingray 게임 프로젝트에서 Wwise 프로젝트에 대한 현재 언어를 설정할 수 있습니다.
흐름 노드 또는 Lua 함수에 전달한 언어 이름은 공백 없이 Wwise의 언어 이름과 일치해야 합니다. 예를 들면 English(US), German, Italian과 같습니다.
사운드 뱅크를 로드 또는 다시 로드합니다. 이제 Wwise 엔진에서는 새 언어 설정과 일치하는 오디오를 로드합니다.