사용자 인터페이스 현지화

이 페이지에서는 Scaleform Studio 프로젝트 내 표시되는 화면 텍스트를 현지화하는 데 사용할 수 있는 방법을 몇 가지 설명합니다.

방법 1: 여러 Scaleform Studio 프로젝트 생성

언어 또는 사용법에 따라 각기 다른 Scaleform Studio 프로젝트를 생성할 수 있습니다. Stingray의 내장 리소스 선택 메커니즘이 런타임 시 올바른 프로젝트를 선택합니다. 이 메커니즘에 대한 자세한 내용은 리소스 현지화를 참조하십시오.

이 방법은 가장 많은 주의를 기울여야 하지만, 언어 또는 플랫폼의 변경 사항이 표시될 문자열과 그래픽에 불가피하게 큰 변화를 야기하는 경우에 좋은 방법입니다. 예를 들어 UI의 목적이 플레이어에게 게임 컨트롤 방법을 알려주는 것이라고 가정해 보겠습니다. 이 UI는 콘솔(게임패드 사용)과 PC(키보드와 마우스 사용)에서 매우 다르게 표시됩니다. 그러므로 여러 개의 개별 프로젝트를 만들고 리소스 이름에 플랫폼별 현지화 ID를 포함하여 식별할 수 있습니다.

방법 2: Stingray에서 Lua의 문자열 교환

이 방법에서는 Scaleform Studio에서 기본 UI를 생성해 참조 언어의 기본 문자열로 채웁니다. 그런 다음 Stingray 게임이 Scaleform 프로젝트로 메시지를 방출하도록 합니다. 사용자가 다른 언어를 선택하는 경우, 해당 문자열이 UI의 어디에 위치해야 하는지를 정의하는 ID와 함께 Scaleform 프로젝트로 해당하는 문자열을 보내기 위해서입니다. Scaleform Studio 프로젝트(또는 Stingray에서)에서 메시지에 대한 Lua 코드를 만들고 새 문자열로 교환합니다.

이러한 방법의 장점은 Stingray 현지화 문자열 파일에 있는 모든 문자열을 유지할 수 있어 번역과 로드가 쉽다는 점입니다. 문자열 현지화를 참조하십시오. 단점은 Stingray와 Scaleform Studio 간 처리를 위해 더 많은 커뮤니케이션이 필요하다는 점입니다.

둘 다 동일한 Lua 환경을 공유하기 때문에 Stingray에서 Scaleform Lua 함수를 호출하여 Stingray Localizer에서 가져온 문자열로 텍스트를 설정할 수도 있습니다. 또는 Scaleform 프로젝트에서 Stingray Localizer를 호출할 수 있습니다. 이 방법의 단점은 Stingray와 Scaleform이 긴밀하게 연결되므로 독립 실행형 모드로 실행되는 Scaleform Studio에서 UI 동작을 테스트하길 원하는 경우 더욱 주의를 기울여야 한다는 점입니다.

방법 3: Scaleform Studio 내에서 Lua의 문자열 교환

Scaleform Studio 프로젝트 내 Lua 테이블에 각 Scaleform Studio 프로젝트에 대한 모든 문자열을 유지할 수 있습니다. 그런 다음 Stingray 프로젝트에서 Scaleform 프로젝트로 메시지를 방출하도록 하여 UI에 대해 원하는 언어를 설정합니다. Scaleform Studio 프로젝트에서 해당 메시지를 수신하고 Scaleform Studio의 문자열을 교환합니다.

이 방법의 잠재적인 이점은 UI 모듈을 자제 포함식으로 유지하므로 Stingray Lua 코드와 Scaleform 프로젝트 간 직접적인 통합이 적다는 점입니다.