콘솔 명령

이 페이지에는 Stingray Editor의 상태 막대에 있는 명령행을 통해 게임에 보낼 수 있는 모든 콘솔 명령이 나열됩니다.

명령을 보내는 자세한 방법은 상태 막대에서 명령 보내기를 참조하십시오.

모든 명령 목록

apex

APEX 의상 물리적 시스템에 대한 런타임 디버깅을 제어합니다. 이 명령은 사용 중인 Stingray 엔진 버전에서 APEX 시스템이 활성화되어 있을 때에만 사용할 수 있습니다.

다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.

<PARAMETER> 설정은 다음 값을 수락: normals, tangents, bitangents, lod-benefits, bone-frames, collision-volumes, collision-volumes-wire, mesh, skeleton, skinned-positions, velocitieswind.

crash

게임의 충돌 처리 시스템을 테스트하기 위해 충돌을 발생시킵니다.

다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.

file_system

보다 느린 파일 시스템에서 게임 실행을 시뮬레이션합니다.

단 하나의 매개변수만 수락:

game

게임을 제어합니다.

다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.

graph

시간이 지나면서 프로파일 데이터에 나타나는 변화를 보여주는 그래프를 게임 뷰포트에 그립니다.

다음 섹션에서 설명하는 매개변수 중 하나가 필요합니다.

제공하는 모든 <FIELD> 이름 설정은 통계 시스템에서 추적한 하나의 값과 일치해야 합니다. 그 값은 엔진이 기본적으로 추적하는 application.fps 또는 lua.gc.total 등의 그 어떠한 값도 될 수 있고, Lua 코드에서 stingray.Profiler.record_statistics() 함수를 호출하여 추적하도록 요청한 값일 수도 있습니다.

가시성

화면 레이아웃 및 위치

그래프 및 데이터 사용자 정의

그래프 데이터가 표시되는 방법 사용자 정의

help

사용할 수 있는 모든 콘솔 명령의 목록을 각 명령에 대한 간단한 설명과 함께 로그로 출력합니다.

명령이 수락하는 매개변수에 관한 자세한 정보를 검색하려면 해당 명령의 이름을 help에 인수로 붙이십시오. 예:

> help profiler

lua

Lua 메모리 할당 로깅을 제어합니다.

단 하나의 매개변수만 수락:

memory_resources

리소스가 사용한 메모리를 콘솔 로그로 출력합니다. 사용자는 리소스의 각 유형별로 해당 유형의 모든 리소스에 할당된 총 메모리와 해당 유형에서 가장 큰 리소스의 이름을 수신합니다.

다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.

memory_tree

엔진의 현재 메모리 사용량을 계층 트리 구조로 정렬하여 로그로 출력합니다.

메모리 트리 출력

network

네트워크 시스템의 작업을 제어하고, 사용자는 네트워크에 있는 지정 피어로의 열악한 연결을 시뮬레이션할 수 있습니다.

다음 섹션에서 설명하는 매개변수 중 하나가 필요합니다.

연결 강도

이 매개변수의 경우 [#peer] 설정이 선택 사항입니다. 이를 생략하면 해당 작업이 기본 피어에 적용됩니다. 피어를 지정하는 경우 앞에 # 문자가 붙은 ID를 제공해야 합니다.

확률 값은 0.01.0 사이의 값으로 표현되어야 합니다.

로깅 수준

particles

입자 시스템의 런타임 디버깅을 제어합니다.

모든 매개변수에 대해 <ON/OFF> 설정은 on 또는 off 값을 수락합니다. 이외의 모든 값은 현재 상태를 토글합니다.

게임 내 디버깅

perfhud

게임 뷰포트에 성능 통계를 그립니다.

다음 섹션에서 설명하는 매개변수 중 하나가 필요합니다.

하위 시스템

네트워크 통계

physics

물리적 시스템의 런타임 디버깅을 제어합니다.

다음 섹션에서 설명하는 매개변수 중 하나가 필요합니다.

모든 매개변수에 대해 <ON/OFF> 설정은 on 또는 off 값을 수락합니다. 이외의 모든 값은 현재 상태를 토글합니다.

게임 내 디버깅

showhide에 대한 <PARAMETER> 설정은 다음 값을 수락: world_axes, body_axes, body_mass_axes, body_lin_velocity, body_ang_velocity, body_joint_groups, contact_point, contact_normal, contact_error, contact_force, actor_axes, collision_aabbs, collision_shapes, collision_axes, collision_compounds, collision_fnormals, collision_edges, collision_static, collision_dynamic, collision_pairs, joint_local_frames, joint_limits, particle_system_position, particle_system_velocity, particle_system_collision_normal, particle_system_bounds, particle_system_grid, particle_system_broadphase_bounds, particle_system_max_motion_distance, cull_box

Log Console 내 디버깅

PhysX 시각적 디버거 내 디버깅

profiler

내장된 성능 프로파일 시스템을 제어합니다.

다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.

pump

펌프 모드에서 실행하면서 게임을 한 프레임 앞으로 진행시킵니다.

reboot

게임 응용프로그램을 다시 시작합니다.

다음 매개변수를 그 수에 상관없이 수락합니다. 모든 매개변수가 선택 사항이며 같은 명령행에 여러 매개변수를 지정할 수 있습니다.

refresh

마지막으로 게임에 로드한 이후 변경된 모든 리소스를 강제로 다시 로드합니다.

renderer

렌더러를 제어합니다.

다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.

statistics

현재 통계의 레코드를 Log Console로 출력합니다. 예:

application.fps = 32.638138
application.smoothed_fps = 49.530058
lua.gc.total = 1008.000000
lua.frame_alloc_count = 0.000000
memory.default_allocator.size = 53.452225
lua.gc.estimate = 1003.000000
application.smoothed_delta_time = 20.189760
lua.frame_alloc_bytes = 0.000000
memory.page_allocator.size = 56.937500
application.delta_time = 30.639002
lua.gc.percentage = 0.007976
lua.gc.collection_ms = 0.500000

streamer_stats

텍스처 스트리밍 시스템이 관리하는 각 리소스의 레코드를 출력합니다. 텍스처 스트리밍을 참조하십시오.

각 레코드에는 다음 정보가 포함됩니다.

vector_field

벡터 필드에 대한 런타임 디버깅을 제어합니다.

다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.

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