콘솔 명령
이 페이지에는 Stingray Editor의 상태 막대에 있는 명령행을 통해 게임에 보낼 수 있는 모든 콘솔 명령이 나열됩니다.
명령을 보내는 자세한 방법은 상태 막대에서 명령 보내기를 참조하십시오.
APEX 의상 물리적 시스템에 대한 런타임 디버깅을 제어합니다. 이 명령은 사용 중인 Stingray 엔진 버전에서 APEX 시스템이 활성화되어 있을 때에만 사용할 수 있습니다.
다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.
- show <PARAMETER>: 지정한 시각화 매개변수를 표시합니다.
- hide <PARAMETER>: 지정한 시각화 매개변수를 숨깁니다.
<PARAMETER> 설정은 다음 값을 수락: normals, tangents, bitangents, lod-benefits, bone-frames, collision-volumes, collision-volumes-wire, mesh, skeleton, skinned-positions, velocities 및 wind.
게임의 충돌 처리 시스템을 테스트하기 위해 충돌을 발생시킵니다.
다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.
- access_violation: 메모리 액세스 위반을 발생시킵니다.
- alignment: 잘못된 메모리 정렬을 사용하여 데이터에 액세스합니다.
- assert: assert(false)를 호출하여 자산 관련 문제를 유발합니다.
- div_by_0: 숫자를 0으로 나눕니다.
- error: 시스템 오류를 발생시킵니다.
- fpu: 0으로 부동 소수점을 나눕니다.
- out_of_memory: 과도한 메모리를 할당합니다.
- purecall: pure virtual로 선언된 함수를 호출합니다.
보다 느린 파일 시스템에서 게임 실행을 시뮬레이션합니다.
단 하나의 매개변수만 수락:
- emulate_seek_time <SECONDS>: 파일 시스템에 액세스하기 위한 탐색 시간을 최소로 설정합니다. 이로 인한 지연은 연속 메모리 위치에서 읽을 때를 제외하고 모든 디스크 읽기 작업에 적용됩니다.
게임을 제어합니다.
다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.
- pause: 게임을 일시 중지합니다.
- unpause: 일시 중지한 게임을 다시 시작합니다.
시간이 지나면서 프로파일 데이터에 나타나는 변화를 보여주는 그래프를 게임 뷰포트에 그립니다.
다음 섹션에서 설명하는 매개변수 중 하나가 필요합니다.
제공하는 모든 <FIELD> 이름 설정은 통계 시스템에서 추적한 하나의 값과 일치해야 합니다. 그 값은 엔진이 기본적으로 추적하는 application.fps 또는 lua.gc.total 등의 그 어떠한 값도 될 수 있고, Lua 코드에서 stingray.Profiler.record_statistics() 함수를 호출하여 추적하도록 요청한 값일 수도 있습니다.
가시성
- show: 표시할 수 있는 모든 그래프를 나열합니다.
- show <NAME>: 지정한 이름의 그래프를 표시합니다.
- hide: 모든 그래프를 숨깁니다.
- hide <NAME>: 지정한 이름의 그래프를 숨깁니다.
화면 레이아웃 및 위치
- layout <MODE>: 그래프를 그리기 위한 레이아웃 모드를 설정합니다. <MODE> 매개변수는 다음 값을 수락: fill, top, bottom, left 또는 right.
- size <SIZE>: 그래프의 기본 크기(픽셀)를 설정합니다. 실제 크기는 기본 레이아웃 설정에 맞춰 조절될 수 있습니다.
그래프 및 데이터 사용자 정의
- make <NAME>: 지정한 이름으로 새 그래프를 만듭니다.
- add <GRAPH> <FIELD>: 지정한 그래프에 숫자 필드를 추가합니다.
- add_vector3 <GRAPH> <FIELD>: 지정한 그래프에 Vector3 필드를 추가합니다.
- remove <GRAPH> <FIELD>: 지정한 그래프에서 지정한 필드를 제거합니다.
- profile <COUNTER> <ON/OFF>: 프로파일 그래프에서 지정한 카운터를 켜거나 끕니다. <ON/OFF> 설정은 on 또는 off 값을 수락합니다. 이외의 모든 값은 현재 상태를 토글합니다.
그래프 데이터가 표시되는 방법 사용자 정의
- range <GRAPH>: 지정한 그래프의 범위를 자동으로 계산된 값으로 설정합니다.
- range <GRAPH> <MIN> <MAX>: 지정한 그래프의 범위를 지정한 최소 및 최대 부동 소수점 값으로 설정합니다.
- history <GRAPH> <ITEMS>: 지정한 그래프에 표시할 내역 항목의 수를 설정합니다.
- color <FIELD> <COLOR>: 지정한 필드의 색상을 설정합니다. white, yellow, purple, cyan, red, green, blue, black, 세 자리 및 여섯 자리 16진수 RGB 값(예: FFF, F0F0F0)을 수락합니다. 기본값은 yellow입니다.
사용할 수 있는 모든 콘솔 명령의 목록을 각 명령에 대한 간단한 설명과 함께 로그로 출력합니다.
명령이 수락하는 매개변수에 관한 자세한 정보를 검색하려면 해당 명령의 이름을 help에 인수로 붙이십시오. 예:
Lua 메모리 할당 로깅을 제어합니다.
단 하나의 매개변수만 수락:
- trace: 다음 프레임에서 이루어진 Lua 메모리 할당을 추적하고, 이를 Log Console로 출력합니다.
리소스가 사용한 메모리를 콘솔 로그로 출력합니다. 사용자는 리소스의 각 유형별로 해당 유형의 모든 리소스에 할당된 총 메모리와 해당 유형에서 가장 큰 리소스의 이름을 수신합니다.
다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.
- all: 모든 리소스 유형이 보고서에 포함됩니다.
- sound: 오디오 리소스만 보고서에 포함됩니다.
- texture_categories [details]: 텍스처 리소스만 포함됩니다. 선택 사항으로 details 설정을 추가하면 각 결과에 대한 보다 자세한 정보를 살펴볼 수 있습니다.
- list <TYPE>: 지정한 유형의 리소스에 관한 자세한 정보가 포함됩니다. 예로는 memory_resources list unit이 있습니다.
엔진의 현재 메모리 사용량을 계층 트리 구조로 정렬하여 로그로 출력합니다.
메모리 트리 출력
네트워크 시스템의 작업을 제어하고, 사용자는 네트워크에 있는 지정 피어로의 열악한 연결을 시뮬레이션할 수 있습니다.
다음 섹션에서 설명하는 매개변수 중 하나가 필요합니다.
연결 강도
이 매개변수의 경우 [#peer] 설정이 선택 사항입니다. 이를 생략하면 해당 작업이 기본 피어에 적용됩니다. 피어를 지정하는 경우 앞에 # 문자가 붙은 ID를 제공해야 합니다.
확률 값은 0.0과 1.0 사이의 값으로 표현되어야 합니다.
- packet_loss [#peer] <PROBABILITY>: 시뮬레이션한 패킷 손실이 지정한 피어에 또는 지정한 피어로부터 발생할 확률을 설정합니다.
- packet_loss_duration [#peer] <LOSS_DURATION> <PASS_DURATION>: 패킷 손실 시뮬레이션의 지속 시간(초)을 설정합니다.
- duplication [#peer] <PROBABILITY>: 중복된 패킷이 지정한 피어에 또는 지정한 피어로부터 발생할 확률을 설정합니다.
- latency [#peer] <MIN_LATENCY> <MAX_LATENCY>: 지정한 피어로의 연결을 시뮬레이션할 최소 및 최대 대기 시간(초)을 설정합니다. 대기 시간 시뮬레이션을 비활성화하려면 두 값을 모두 0으로 설정하십시오.
- limit <UPLOAD_KBPS> <DOWNLOAD_KBPS>: 업로드 및 다운로드 전송 속도의 한도(kbps)를 설정합니다.
로깅 수준
- log silent: 로그에 아무 메시지도 쓰지 않습니다.
- log warnings: 로그에 경고만 씁니다.
- log messages: 로그에 간단한 메시지와 경고를 씁니다.
- log spew: 로그에 자세한 메시지와 경고를 씁니다.
입자 시스템의 런타임 디버깅을 제어합니다.
모든 매개변수에 대해 <ON/OFF> 설정은 on 또는 off 값을 수락합니다. 이외의 모든 값은 현재 상태를 토글합니다.
게임 내 디버깅
- debug <ON/OFF>: 입자 시스템을 게임 뷰포트에 그릴지 여부를 결정합니다.
- debug_collision_cache <ON/OFF>: 게임 뷰포트에서 충돌 캐시를 그릴지 여부를 결정합니다.
- debug_collision_cache_plane_half_width <VALUE>: 게임 뷰포트에서 충돌 캐시를 그릴 때의 평면 반폭을 설정합니다.
- list: 활성 입자 효과를 나열합니다.
게임 뷰포트에 성능 통계를 그립니다.
다음 섹션에서 설명하는 매개변수 중 하나가 필요합니다.
하위 시스템
- artist: 그래픽 성능 통계를 토글합니다.
- lua: Lua 환경의 성능 통계를 토글합니다.
- culling: 렌더 발췌의 통계를 토글합니다.
- audio: 오디오 하위 시스템의 통계를 토글합니다.
- memory: 메모리 통계를 토글합니다.
- texture_streaming: 텍스처 스트리밍 시스템의 메모리 통계 및 상태를 토글합니다.
- network: 네트워크 시스템의 성능 통계를 토글합니다.
네트워크 통계
- network_messages: 네트워크 메시지의 통계를 토글합니다.
- network_peer <INDEX>: 지정한 인덱스를 가지는 피어와 관련된 통계를 토글합니다. <INDEX> 설정은 1과 현재 연결된 피어 수 사이의 값이어야 합니다.
- network_peers: 연결된 피어 목록을 토글합니다.
- network peers <UNITS>: 피어 그래프에 사용할 유닛의 유형을 설정합니다. <UNITS> 설정의 값은 kbps(초당 킬로비트) 또는 bytes일 수 있습니다.
- network_ping: 피어당 네트워크 ping의 통계를 토글합니다.
- network_qos: QOS(서비스 품질) 시스템의 통계를 토글합니다.
물리적 시스템의 런타임 디버깅을 제어합니다.
다음 섹션에서 설명하는 매개변수 중 하나가 필요합니다.
모든 매개변수에 대해 <ON/OFF> 설정은 on 또는 off 값을 수락합니다. 이외의 모든 값은 현재 상태를 토글합니다.
게임 내 디버깅
- debug <ON/OFF>: 물리적 모양을 게임 뷰포트에 그릴지 여부를 결정합니다.
- debug_raycasts <ON/OFF>: 레이캐스트를 게임 뷰포트에 그릴지 여부를 결정합니다.
- debug_overlaps <ON/OFF>: 물리적 겹침을 게임 뷰포트에 그릴지 여부를 결정합니다.
- debug_movers <ON/OFF>: 물리적 무버를 게임 뷰포트에 그릴지 여부를 결정합니다.
- scale <VALUE>: 시각화 배율을 설정합니다. 배율 조정을 비활성화하려면 0을 사용하십시오.
- show <PARAMETER>: 지정한 시각화 매개변수를 표시합니다.
- hide <PARAMETER>: 지정한 시각화 매개변수를 숨깁니다.
show 및 hide에 대한 <PARAMETER> 설정은 다음 값을 수락: world_axes, body_axes, body_mass_axes, body_lin_velocity, body_ang_velocity, body_joint_groups, contact_point, contact_normal, contact_error, contact_force, actor_axes, collision_aabbs, collision_shapes, collision_axes, collision_compounds, collision_fnormals, collision_edges, collision_static, collision_dynamic, collision_pairs, joint_local_frames, joint_limits, particle_system_position, particle_system_velocity, particle_system_collision_normal, particle_system_bounds, particle_system_grid, particle_system_broadphase_bounds, particle_system_max_motion_distance, cull_box
Log Console 내 디버깅
- debug_events <ON/OFF>: 연결된 물리적 이벤트를 디버깅할지 여부를 결정합니다.
- dump_metadata: PhysX 메타데이터를 포함하고 있는 파일을 Log Console로 전송합니다.
PhysX 시각적 디버거 내 디버깅
- connect: localhost:5425에서 수신하는 시각적 디버거에 게임을 연결합니다.
- connect <HOST> <PORT>: 지정된 호스트 및 포트 번호에서 수신하는 시각적 디버거에 게임을 연결합니다.
- disconnect: 시각적 디버거에서 게임의 연결을 해제합니다.
내장된 성능 프로파일 시스템을 제어합니다.
다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.
- pause: 프로파일러에서 게임을 일시 중지합니다.
- unpause: 프로파일러에서 일시 중지한 게임을 다시 시작합니다.
- stall <seconds>: 기능 정지 경고의 임계값을 설정합니다.
펌프 모드에서 실행하면서 게임을 한 프레임 앞으로 진행시킵니다.
게임 응용프로그램을 다시 시작합니다.
다음 매개변수를 그 수에 상관없이 수락합니다. 모든 매개변수가 선택 사항이며 같은 명령행에 여러 매개변수를 지정할 수 있습니다.
- -ini <RESOURCE>: 기본 settings.ini 파일 대신 지정한 리소스를 사용합니다.
- -editor-ini <RESOURCE>: 지정한 리소스를 편집기의 초기화 파일로 사용합니다.
- -force-unload true: 메모리에서 모든 리소스를 강제로 언로드합니다.
- -wait-for-debugger true: 편집기의 Lua 디버거에 연결될 때까지 기다립니다.
- -flag <NAME>=<VALUE>: 초기화 파일에 설정된 값을 오버라이딩하면서 재부팅한 게임의 구성 매개변수를 설정합니다. <VALUE> 설정은 true, false 또는 임의 숫자 값일 수 있습니다.
마지막으로 게임에 로드한 이후 변경된 모든 리소스를 강제로 다시 로드합니다.
렌더러를 제어합니다.
다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.
- reload_shader_lib <LIB>: 지정한 셰이더 라이브러리를 다시 로드합니다.
- reload_config <CONFIG>: 지정한 렌더 구성을 다시 로드합니다.
- caps <VARIABLE> <VALUE>: 지정한 렌더를 대문자로 설정합니다.
- settings <VARIABLE> <VALUE>: 지정한 렌더 설정 값을 설정합니다.
현재 통계의 레코드를 Log Console로 출력합니다. 예:
application.fps = 32.638138
application.smoothed_fps = 49.530058
lua.gc.total = 1008.000000
lua.frame_alloc_count = 0.000000
memory.default_allocator.size = 53.452225
lua.gc.estimate = 1003.000000
application.smoothed_delta_time = 20.189760
lua.frame_alloc_bytes = 0.000000
memory.page_allocator.size = 56.937500
application.delta_time = 30.639002
lua.gc.percentage = 0.007976
lua.gc.collection_ms = 0.500000
텍스처 스트리밍 시스템이 관리하는 각 리소스의 레코드를 출력합니다. 텍스처 스트리밍을 참조하십시오.
각 레코드에는 다음 정보가 포함됩니다.
- total mips: 컴파일된 텍스처 리소스가 현재 플랫폼에 대해 포함하고 있는 밉 수준의 총 수입니다.
- resident mips: 현재 플랫폼에서 텍스처용으로 항상 메모리에 로드되는 밉 수준의 수입니다.
- current mip: 현재 스트리머의 텍스처를 위한 공유 메모리 풀에 로드되어 있는 밉 수준입니다.
- resident texture mem: 상주하는 밉 수준만 해당하는 메모리 사용량입니다.
- streamable texture mem: 현재 공유 메모리 풀에 로드되어 있는 밉 수준의 메모리 사용량입니다.
벡터 필드에 대한 런타임 디버깅을 제어합니다.
다음 중 하나의 매개변수가 필요합니다.
- draw <NAME>: 게임 뷰포트에 데이터가 그려질 벡터 필드의 이름을 지정합니다.
- draw_color <COLOR>: 벡터 필드를 그릴 때 사용할 색상을 설정합니다. white, yellow, purple, cyan, red, green, blue, black, 세 자리 및 여섯 자리 16진수 RGB 값(예: FFF, F0F0F0)을 수락합니다. 기본값은 yellow입니다.
- draw_count <SAMPLES>: 벡터 필드를 그릴 때 사용할 샘플 수를 설정합니다. 기본값은 20000입니다.
- draw_lifetime <LIFETIME>: 그려진 각 샘플이 가시적으로 유지되는 시간(초)을 설정합니다. 기본값은 2입니다.
- draw_length <LENGTH>: 그려진 각 샘플의 길이(미터)를 설정합니다.