分享

通用场景描述 (USD) 文件格式支持 (2025)

Alias 2025 引入了 USD(通用场景描述)作为额外的文件导入和导出格式。使用 USD 格式可以提高数据互操作性,使协作工作更轻松。

Video Player is loading.
当前时间 0:00
/
时长 0:57
Loaded: 0%
0:00
Progress: 0%
 
1x

USD 由 Pixar 开发,旨在促进协作并实现各种类型数据的交换。除了基本 .usd 格式(基于 ASCII 或基于二进制)外,Alias 还支持格式变体,包括 .usda(基于 ASCII)、.usdc(基于二进制)和 .usdz(未压缩的 zip 归档文件)。

导出时,NURBS 和细分几何体会自动转换为网格数据,使用与 Alias 硬件渲染相同的细分方式。USD 还提供以下功能:

  • 对象名称和层次结构将保留(请参见下文的准备 .wire 文件以用于 USD 导出)。
  • 导入和导出透视和正交相机。
  • 导入所有常用类型的灯光,例如环境光、聚光灯、区域光源、平行光和点光源。无法导入圆顶灯光和圆盘灯光。
  • 导入 USD 时,材质球和材质将设置为“Diffuse Color”设置。材质球名称将保留,这意味着您可以使用 Replace Shader by Name 选项从指定的材质球库重新指定这些材质球。
注意:为避免在将内容导出为 .usd、.usda 或 .usdc 时出现名称冲突,一定要以不同方式命名每个变体的输出。否则,您的内容可能会被覆盖。例如,如果将 wheel.wire 导出为 wheel.usd,则会创建一个名为 assets-wheel 的目录,其中包含 .wire 文件的 .usd 输出。如果随后将同一个 wheel.wire 文件导出为 wheel.usda,则会使用由第一个 .usd 导出所创建的相同 assets-wheel 文件夹,并使用 .usda 文件覆盖 .usd 文件。

在这种情况下,将 .usda 导出的输出目录命名为 assets-wheel-a 可避免名称冲突。

准备 .wire 文件以用于 USD 导出

在将 .wire 文件导出为 USD 之前,请考虑以下事项:

着色显示和纹理

  • 具有纹理的对象仅以 USD 显示当前漫反射颜色。为了更好地接近原始纹理的颜色,请将“Diffuse Color”设置为指定纹理中的流行颜色。
  • 对于使用金属类型材质着色的对象,将材质的“Specular Color”值传输到“Diffuse Color”。这将为采用 USD 的金属材质提供更好的颜色匹配。

对象层次结构

  • 使用组而不是层和层文件夹重新创建层层次结构。执行此操作时,请注意 Alias 中的一些分组对象可能属于两个单独的层。

有关详细信息,请参见以下内容:

此信息是否有用?