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Universal Scene Description (USD)ファイル フォーマットのサポート (2025)

Alias 2025 では、ファイルの読み込み形式および書き出し形式として USD (Universal Scene Description)が追加されました。USD 形式を使用すると、データの相互運用性が向上し、コラボレーション作業が簡単になります。

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USD は、コラボレーションを促進し、さまざまなタイプのデータを交換できるようにするために、Pixar によって開発されました。Alias は、ベースとなる .usd 形式(ASCII ベースまたはバイナリ ベース)に加えて、.usda (ASCIIベース)、.usdc (バイナリベース)、.usdz (非圧縮 zip アーカイブ ファイル)などの形式のバリエーションもサポートしています。

書き出し時に、NURBS ジオメトリおよびサブディビジョン ジオメトリは、Alias Hardware Shade と同じテッセレータを使用してメッシュ データに自動的に変換されます。USD には次の機能もあります。

  • オブジェクト名と階層は保持されます(下記の「USD 書き出し用の .wire ファイルを準備する」を参照してください)。
  • パース ビュー カメラおよび正投影カメラの読み込みと書き出しを実行できます。
  • 周囲光、スポット ライト、エリア ライト、ディレクショナル ライト、ポイント ライトなど、一般的なすべてのタイプのライトを読み込むことができます。ドーム ライトとディスク ライトを読み込むことはできません。
  • USD を読み込む場合、シェーダとマテリアルは Diffuse Color に設定されます。シェーダ名は保持されます。つまり、Replace Shader by Name オプションを使用して、指定したシェーダ ライブラリからこれらのシェーダを再び割り当てることができます。
注: コンテンツを .usd、.usda、または .usdc に書き出す際に名前の競合を避けるには、各バリアントの出力に異なる名前を付けることが重要です。そうしないと、内容が上書きされることがあります。たとえば、wheel.wirewheel.usd に書き出すと、assets-wheel という名前のフォルダが作成され、.wire ファイルの .usd 出力が格納されます。その後、同じ wheel.wire ファイルを wheel.usda に書き出す場合は、最初の .usd の書き出しによって作成された assets-wheel フォルダが使用され、.usd ファイルが .usda ファイルで上書きされます。

この場合、.usda 書き出しの出力フォルダに assets-wheel-a という名前を付けると、名前の競合が回避されます。

USD 書き出し用の .wire ファイルを準備する

.wire ファイルを USD に書き出す前に、次の点を考慮してください。

シェーディングとテクスチャ

  • テクスチャを含むオブジェクトの場合は、USD に現在の Diffuse Color のみが表示されます。元のテクスチャのカラーをより正確に近似するには、割り当てられたテクスチャ内の Diffuse Color を優勢カラーに設定します。
  • メタル タイプのマテリアルでシェーディングされたオブジェクトの場合は、マテリアルの Specular Color 値を Diffuse Color に転送します。これにより、USD のメタル マテリアルのカラーの一致率が高まります。

オブジェクト階層

  • レイヤとレイヤ フォルダの代わりにグループを使用して、レイヤ階層を再作成します。この作業を行う際は、Alias でグループ化されたオブジェクトの中に 2 つの個別のレイヤに属するものがあることに注意してください。

詳細については、以下を参照してください。

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