现象

首先记录提供的现象,因为它们可以满足大多数实际使用。专家用户可以使用这些现象作为模板来创建自己的现象,或使用高级主题中所述的组件着色器。这些现象使用结构来对逻辑组中的输入参数进行分组,这些参数由 mental ray 的不同 OEM 集成的用户界面自动进行分组。

快速简单现象

此现象自动(除非明确指定)生成所需的光照贴图,填充光照贴图数据,并使用次表面散射将这些对象作为常规、半透明对象进行着色。散射分为两部分,一部分用于对象的前面,另一部分用于对象的后面。

在某种意义上讲,该着色器的工作方式是,对多个灯光贡献相互分层(请参见 misss_fast_shader)以获得最终结果。记住以下经验规则很重要:


颜色流
misss_fast_simple_phen
material "misss_fast_simple_phen" (
    color texture   "lightmap",
    color texture   "depthmap",
    string          "lightmap_group",
    scalar          "lightmap_size",
    integer         "samples",
    shader          "bump",
    struct "d" {
        color       "ambient",
        color       "overall_color",
        color       "diffuse_color",
        scalar      "diffuse_weight",
        color       "front_sss_color",
        scalar      "front_sss_weight",
        scalar      "front_sss_radius",
        color       "back_sss_color",
        scalar      "back_sss_weight",
        scalar      "back_sss_radius",
        scalar      "back_sss_depth"
    },
    struct "s" {
        color       "specular",
        scalar      "exponent"
    },
    struct "a" {
        scalar      "lightmap_gamma",
        boolean     "indirect",
        scalar      "scale_conversion",
        scalar      "scatter_bias",
        scalar      "falloff",
        boolean     "screen_composit"
    },
    integer         "mode",
    array light     "lights")
lightmap
depthmap
通常不指定。这些是着色器用于在彼此之间传输自动创建的光照贴图的名称的特殊参数。专家用户可以传递可写纹理,并保留 lightmap_grouplightmap_size 参数未定义。请参见自动光照贴图生成
lightmap_group
散射组名称。将在内部创建 lightmap/depthmap 对,并为其指定此名称。所有应彼此散射光的对象均应位于同一散射组中。若要节省内存,请尽量少使用散射组。某个人的手、脸等可以使用同一散射组;甚至不同人的手和脸也可以使用同一散射组。通常,仅当使用同一组时由于对象彼此不正确散射而导致可见问题时,才使用不同的散射组。例如,握手的两个角色需要将其手置于不同的散射组中。(请参见有关网络渲染的技术说明。)
lightmap_size
光照贴图的大小,以渲染大小的百分比表示。光照贴图在渲染空间内创建,并与最终渲染屏幕像素有关。50% 或更低通常已足够(默认设置),但是如果出现边瑕疵,则增加该值。
samples
设定每渲染光线从光照贴图中考虑的采样数(最大值),理想情况下是 2 的幂次方。32 可能是最低的可用值,128 已足够。但是,如果散射半径很大,可能需要增加采样计数以避免图像噪波。
bump
允许传递任何扰动法线的着色器以实现凹凸效果。不会使用着色器的颜色输出(如果有)。
ambient
由任何着色器添加的环境光组件或任何其他漫反射灯光。该灯光也包含在光照贴图中,并像任何其他光源一样被散射,因此是添加任何 HDRI 灯光的最佳位置。HDRI 灯光可以基于环境贴图和遮挡贴图。
overall_color
表示总体漫反射颜色。所有下面跟随的漫反射颜色与此全局颜色相乘以生成最终的结果。此参数用于按希望的方式对最终计算的漫反射颜色进行染色,或应用可以衰减所有漫反射灯光的贴图。例如,皮肤中的痣将阻挡几乎所有基础灯光(甚至散射灯光),因此在此处应用将有意义,泥土、眉毛上的纹理等也如此。
diffuse_color
diffuse_weight
法线朗伯 (Lambertian) 漫反射照明的颜色和权重(简单的倍增,以便于调整),在任何基础散射漫反射灯光上法线朗伯 (Lambertian) 漫反射照明均分层。
front_sss_color
front_sss_weight
前表面散射的颜色和权重。
front_sss_radius
前表面中的散射半径。灯光将沿表面散射此距离,不论模型采用任何单位创建,沿表面除以 scale_conversion 参数。
back_sss_color
back_sss_weight
后表面散射的颜色和权重,即灯光穿过对象。
back_sss_radius
back_sss_depth
来自后表面的灯光在前表面可见时的散射半径和深度。通常,半径和深度设定为相同的值(如果未指定深度,则默认为半径),但可以分别设定以加强控制。
specular
exponent
镜面反射高光的镜面反射颜色和 Phong 指数。
lightmap_gamma
存储在光照贴图中的灯光的 Gamma 曲线。如果该值为 1.0,则存储法线朗伯 (Lambertian) 漫反射灯光。如果该值小于 1.0,则曲线将“展平”,从而使灯光向与入射光垂直的区域展开。如果该值大于 1.0,则曲线将“变窄”,从而使灯光集中在直接面向光源的区域。大多数情况下,该值介于 0.4 和 0.8 之间就足够了。
indirect
如果为 true,则在要散射的光照贴图中包括任何间接照明(光子、最终聚集等)。这需要更多的渲染时间,如果间接灯光足够多以至于是否看到它被散射是导致证明是否需要额外渲染时间的一个重大差异,用户应逐项进行判断。
scale_conversion
简单的工具函数,允许对所有距离进行线性分段。由于散射与距离相关,因此,加载为以英寸为单位的模型而设计的材质在单位为米的模型上将不适用,反之亦然。此处,用户可以传递转化因子。
scatter_bias
如果设定为 0.0,散射完全一致。正值表示向前散射,而负值表示向后散射。允许的范围为 -1.0 至 1.0,但有用的范围要小的多。开始值为 0.1(略倾向于向前散射)比较好。
falloff
设定沿散射半径距离衰减的形状。值越高,衰减越尖锐;值越低,衰减越平滑,但也会使可感知的散射距离越短,因此必须通过增加实际的散射距离来进行补偿,以呈现稍微“更柔和”的外观。对于较高的值(1.0 到 10.0),散射半径内的几乎所有采样的权重都相等。对于较低的值(0.1 到 1.0),散射半径边附近的采样的权重略小。
screen_composit
启用后,可以选择滤色合成。如果只是将灯光的多层贡献相加到一起,则很容易快速过爆并过度曝光为白色,但是人眼本身是非线性的,因此将以不同的方式感知强度。此选项允许在多个层之间使用在许多合成应用程序中称之为滤色传递模式的方式,从而产生更柔和、更理想的结果。如果禁用此选项,则使用法线相加的方式。如果在高动态范围内渲染,且在已压缩最终亮度的最终输出阶段应用了正确的色调运算符,则应该禁用此选项。
mode
灯光列表的模式选择器。
lights
直接灯光列表。

快速蒙皮现象

用于蒙皮着色的更高级现象包括三层散射和蒙皮特定的镜面反射度功能。它与 misss_fast_simple_phen 共享一些参数。


蒙皮着色器的结构

分层对蒙皮进行模拟的结构如下所示:顶部反射光彩层(对于镜面反射度和表面非散射朗伯 (Lambertian) 漫反射)、双层次表面散射(模拟表层及其下层中的散射,此处统称为“皮下层”),以及从背面的“穿透”散射。

misss_fast_skin_phen
material "misss_fast_skin_phen" (
    color texture   "lightmap",
    color texture   "depthmap",
    string          "lightmap_group",
    scalar          "lightmap_size",
    integer         "samples",
    shader          "bump",
    struct "d" {
        color       "ambient",
        color       "overall_color",
        color       "diffuse_color",
        scalar      "diffuse_weight",

        color       "front_sss_color",
        scalar      "front_sss_weight",
        scalar      "front_sss_radius",
        color       "mid_sss_color",
        scalar      "mid_sss_weight",
        scalar      "mid_sss_radius",
        color       "back_sss_color",
        scalar      "back_sss_weight",
        scalar      "back_sss_radius",
        scalar      "back_sss_depth"
    },
    struct "s" {
        scalar      "overall_weight",
        scalar      "edge_factor",
        color       "primary_spec_color",
        scalar      "primary_weight",
        scalar      "primary_edge_weight",
        scalar      "primary_shinyness",

        color       "secondary_spec_color",
        scalar      "secondary_weight",
        scalar      "secondary_edge_weight",
        scalar      "secondary_shinyness",

        scalar      "reflect_weight",
        scalar      "reflect_edge_weight",
        scalar      "reflect_shinyness",
        boolean     "reflect_environment_only",
        shader      "environment"
    },
    struct "a" {
        scalar      "lightmap_gamma",
        boolean     "indirect",
        scalar      "scale_conversion",
        scalar      "scatter_bias",
        scalar      "falloff",
        boolean     "screen_composit"
    },
    integer         "mode",
    array light     "lights")

参数 lightmapdepthmaplightmap_grouplightmap_sizesamplesbumpambientlightmap_gammaindirectscale_conversionscatter_biasfalloffscreen_composit 均与 misss_fast_simple_phen 中的对应项工作方式相同。

overall_color
所有漫反射组件的总体颜色。此颜色将影响所有基础层(无散射层、表层、皮下层和背层),且适用于总体颜色调整,或阻挡基础灯光的纹理映射表面特征(如皮肤上的痣,纹眉、泥土等)。
diffuse_color
diffuse_weight
法线朗伯 (Lambertian) 漫反射组件的颜色和权重。这表示所有细小凹凸所位于的蒙皮的最顶层。对于白种人的皮肤,颜色将通常为白色,可能带有少量的蓝色,并且相应的漫反射权重大约为 0.3。
front_sss_color
front_sss_weight
front_sss_radius
表层蒙皮层内的颜色、权重和散射半径,该层为表面下为的白色/淡黄色层。较好的值为,颜色为略黄、权重值为 0.5、半径约为 5 到 10mm(0.2 至 0.4 英寸)。
mid_sss_color
mid_sss_weight
mid_sss_radius
基础皮下蒙皮层的颜色、权重和散射半径。该参数与那些以 front_ 开头的参数具有相同的功能,但适用于顶层下的其他层,表示更深、淡红的“像肉”散射。进行实验时,开始时建议使用淡红色/橘黄色,权重约为 0.5,半径介于 10 到 25mm(0.4 到 1.0 英寸)之间。
back_sss_color
back_sss_weight
back_sss_radius

back_sss_depth
表示灯光直接穿过肉体(例如,“红色耳朵”外观)。
overall_weight
镜面反射度和反射的总体级别。通常,任何镜面反射度贴图均包含在此处,且将影响以下所有镜面反射度选项的级别。
edge_factor
设置边反射效果的“边宽度”。当以近乎垂直于蒙皮的角度观察(称为“菲涅耳效应”)时,蒙皮可以反射更多光线,且此参数设定此边的窄度。值越高,产生的边越窄。此边宽度适用于下面列出的所有边权重。
primary_spec_color
primary_spec_weight
第一层的镜面反射度的颜色和基础权重。蒙皮镜面反射度函数分为两层,允许模拟蒙皮的广泛柔和镜面反射度和顶层油度和湿度的任何近反射镜面反射度。
primary_edge_weight
设定边的其他倍增,其中,边的最终镜面反射度是 weightedge weight的总和。
primary_shinyness
镜面反射指数(值越高,产生的镜面反射高光越更小、越尖锐,这是一个软化边的经过修改的 Phong 模型)。
secondary_spec_color
secondary_spec_weight

secondary_edge_weight
secondary_shinyness
工作方式与以 primary_ 开头的参数完全相同,适用于镜面反射度的第二层。对于蒙皮,一个好的经验规则是,第一镜面反射层使用非常低的光泽度(3.0 到 8.0)和低级别(0.1 到 0.3)但边权重较高(0.5 到 1.0)且为淡蓝色,第二层使用较高的光泽度(20 到 100)和中等级别(0.3 到 0.6)且无边增强效果。将映射引入到镜面反射度通道极大地增强了真实感。
reflect_weight
reflect_edge_weight
反射的权重和边权重。如果不为零,则与实际的(光泽)反射相加。
reflect_shinyness
光泽反射的光泽度值。当值为 0.0 时,使用标准光线跟踪镜像反射,但对于非零值,生成光泽反射,这会增加渲染时间。
reflect_environment_only
如果为 true,则对于反射,只对当前的环境贴图进行采样,并且不跟踪实际光线。
environment
指定局部环境着色器。
mode
灯光列表的模式选择器。
lights
直接灯光列表。

带置换的快速蒙皮

此现象与 misss_fast_skin_phen 完全相同,但支持置换贴图。该现象必须是单独的现象,因为带有置换的现象总是尝试置换对象。

misss_fast_skin_phen_d
material "misss_fast_skin_phen_d" (
    color texture   "lightmap",
    color texture   "depthmap",
    string          "lightmap_group",
    scalar          "lightmap_size",
    integer         "samples",
    shader          "displace",
    shader          "bump",
    struct "d" {
        ...
    }
    integer         "mode",
    array light     "lights")
displace
置换表面的着色器。

所有其他参数均与 misss_fast_skin_phen 相同。

新的快速蒙皮 2

此现象与 misss_fast_skin_phen 相似,但有以下两点重要区别:
misss_mia_skin2_phen
material "misss_mia_skin2_phen" (
    color texture  "lightmap",
    color texture  "depthmap",
    string         "lightmap_group",
    scalar         "lightmap_size" default 50,
    integer        "samples" default 64,
    shader         "bump",
    struct "d" {
        color   "ambient"           default 0 0 0 0 ,
        boolean "ao_on"             default on,
        scalar  "ao_distance"       default 1.0,
        integer "ao_samples"        default 16,
        color   "diffuse_color"     default .95 .95 1 ,
        scalar  "diffuse_roughness" default 0.3,
        scalar  "diffuse_weight"    default 0.5 ,

        color   "epi_sss_color"         default 1 0.85 0.6 ,
        scalar  "epi_sss_weight"        default 0.5 ,
        vector  "epi_sss_radius"        default 20 10 5,
        color   "epi_sss_radius_mod"    default 1 1 1,

        color   "front_sss_color"       default 1 0.85 0.6 ,
        scalar  "front_sss_weight"      default 0.5 ,
        vector  "front_sss_radius"      default 20 10 5,
        color   "front_sss_radius_mod"  default 1 1 1,

        color   "back_sss_color"        default 0.7 0.1 0.1 ,
        scalar  "back_sss_weight"       default 0.5,
        vector  "back_sss_radius"       default 20 10 5,
        color   "back_sss_radius_mod"   default 25,
        scalar  "back_sss_depth"        default 25,
        scalar  "sampling_radius_mult"  default 5
    },
    struct "r" {
        scalar  "reflectivity"        default 0.5,
        color   "refl_color"          default 0.75 0.9 1,
        scalar  "brdf_90_degree_refl" default 1.0 ,
        scalar  "brdf_0_degree_refl"  default 0.025 ,
        scalar  "refl_gloss"          default 0.25,
        integer "refl_samples"        default 16,
        scalar  "refl_falloff_dist"   default 0.0,
        scalar  "hl_vs_refl_balance"  default 1.0,
        boolean "refl_hl_only"        default off,
        boolean "single_env_sample"   default off,
        shader  "environment",
        boolean "refl_interpolate"    default off
    },
    struct "s" {
        scalar  "overall_weight" default 0.8,
        scalar  "edge_factor" default 5.0, 
        color   "primary_spec_color" default 0.75 0.9 1,
        scalar  "primary_weight" default 0.3,
        scalar  "primary_edge_weight" default 0.8 ,
        scalar  "primary_shinyness" default 5.0 ,

        color   "secondary_spec_color" default 0.9 0.95 1.0 ,
        scalar  "secondary_weight" default 0.3,
        scalar  "secondary_edge_weight" default 0.0,
        scalar  "secondary_shinyness" default 33.0
    },
    struct "i" {
        integer "intr_grid_density"   default 2,
        integer "intr_refl_samples"   default 2
    },
    struct "a" {
        scalar  "lightmap_gamma"   default 0.75,
        boolean "indirect" default on,
        scalar  "scale_conversion" default 1.0,
        scalar  "scatter_bias"     default 0.12,
        boolean "screen_composit"  default off,
        color   "additional_color" default 0 0 0
    },
    integer     "mode",      
    array light "lights")

使用以下参数:

lightmap
depthmap
lightmap_group
samples
bump
misss_fast_skin_phen 的工作方式相同
ambient
ao_on
ao_distance
ao_samples
是来自于包含的 mia_material 的参数。它允许使用内置环境光遮挡作为任意间接灯光(或提供的环境项)的细节增强。有关详细信息,请查看 mia_material 文档。
diffuse_color
是来自于 mia_material 的漫反射颜色。此功能等同于 misss_fast_skin_phenunscattered_diffuse
diffuse_roughness
是漫反射 Oren-Nayar 粗糙度。范围为 0.0 到 1.0。如果为零,则使用朗伯 (lambertian) 漫反射着色。
diffuse_weight
是无散射漫反射的贡献量。
epi_sss_color
epi_sss_weight
是“表层”散射的颜色和权重,如上所述。
epi_sss_radius
epi_sss_radius_mod
是一个向量,分别描述红色、绿色和蓝色散射半径以及对这些半径应用修改的颜色值。有关这三个半径和修改颜色的作用的详细信息,请参见 misss_fast_shader2 文档。
sub_sss_color
sub_sss_weight
sub_sss_radius
sub_sss_radius_mod
是皮下散射的等效参数。
back_sss_color
back_sss_weight
back_sss_radius
back_sss_radius_mod
back_sss_depth
是反向(穿透)散射的等效参数。它还有一个 depth 参数,如果该参数设置为零,则应用与红色半径相同的深度。
sampling_radius_mult
设置半径(设为之前几个半径中最大半径的倍数),将在该半径内进行实际采样。有关此参数对散射半径的作用的技术信息,请参见 misss_fast_shader2 文档。
reflectivity
refl_color
材质的总体反射率和颜色。所有反射率都由包含的 mia_material 控制。
brdf_90_degree_refl
brdf_0_degree_refl
与法线成 90 度(掠射角)和 0 度(入射角)的反射率。允许自定义的菲涅尔效果,类似于旧的 misss_skin_specular 着色器的“边”反射率参数
refl_gloss
refl_samples
是用于渲染它的反射率光泽度和(光线)采样数(来自 mia_material)。
refl_falloff_dist
该值为非零时,允许将反射限制在光线长度内以提高性能。这类似于旧现象中的 reflect_environment_only,但允许在一个距离内渲染实际反射,而不是使用粗糙的开/关切换。。
hl_vs_refl_balance
refl_hl_only
single_env_sample
refl_interpolate
是来自于包含的 mia_material 的所有高级反射率参数。有关详细信息请参见该着色器的文档 - 该文档中说明了高级使用方法,默认情况下适用于大多数物理上正确的结果。
refl_interpolate
intr_grid_density
intr_refl_samples
mia_material 插值(平滑)光泽反射的参数。请注意,插值没有为动画而优化,因为算法不保证帧间连贯,而是更加注重于高分辨率静止图像。
overall_weight
edge_factor
primary_spec_color
primary_weight
primary_edge_weight
primary_shinyness
secondary_spec_color
secondary_weight
secondary_edge_weight
secondary_shinyness
此现象的大多数镜面反射来自 mia_material,但是也包括了 misss_skin_specular 的实例,以便更好地进行控制。来自该着色器的这些参数允许添加两个额外的镜面反射层。
additional_color
是额外输入,仅添加到此着色器的整体输出。可用于进行添加曲面的放射性区域或以层叠方式连接其他着色器等操作。
lightmap_gamma
indirect
scale_conversion
scatter_bias
screen_composit
mode
lights
misss_fast_skin_phen 的工作方式相同

带置换的快速蒙皮 2

此现象与 misss_mia_skin2_phen 完全相同,但支持置换贴图。该现象必须是单独的现象,因为带有置换的现象总是尝试置换对象。

misss_mia_skin2_phen_d
material "misss_mia_skin2_phen_d" (
    color texture   "lightmap",
    color texture   "depthmap",
    string          "lightmap_group",
    scalar          "lightmap_size",
    integer         "samples",
    shader          "displace",
    shader          "bump",
    struct "d" {
        ...
    }
    integer         "mode",
    array light     "lights")
displace
置换表面的着色器。

所有其他参数均与 misss_mia_skin2_phen 相同。

分割现象

以上所有示例都是材质现象,如果您只想使用提供的功能,则此现象可满足您的需要,因为已自动将自动连接光照贴图等所有功能打包到易于使用的包中。

但是,有时需要组合着色器以更好地控制外观,此时预先打包的现象无法满足要求。此时可以使用分割现象。这表示有单独的现象用于光照贴图部分,另有单独的现象用于表面着色部分,且这两个部分必须通过可写纹理连接到函数。

misss_lightmap_phen
        struct {
                vector      "point",
                vector      "normal"
                }
        "misss_lightmap_phen" (
                color texture "lightmap",
                boolean       "indirect"       default off,
                scalar        "lightmap_gamma" default 0.75,
                scalar        "scatter_bias"   default 0,
                color         "ambient"        default 0 0 0,
                integer       "mode"           default 4,
                                               #: property "lightmode"
                array light   "lights"         #: property "lightlink"
        )
这是一个非常简单的现象,仅仅连接光照贴图着色器与默认的光照贴图采样着色器。在材质的光照贴图窗口中必须连接此现象。
lightmap
是可写纹理,着色器将自己的输出写入到此可写纹理中。由于着色器在相邻的并列纹理中存储不同的数据,因此应当为您希望采集灯光的分辨率的两倍,例如,1000x500 纹理将实际存储 500x500 分辨率的数据的前面和后面。
lightmap_gamma
是应用于朗伯 (lambertian) 着色的正常余弦衰减的曲线,允许加宽或变窄漫反射灯光。通常此值设置为 0.75,使次表面灯光比标准朗伯 (lambertian) 着色稍微溢出。
scatter_bias
如果设定为 0.0,散射完全一致。正值表示向前散射,而负值表示向后散射。允许的范围为 -1.0 至 1.0,但有用的范围要小的多。开始值为 0.1(略倾向于向前散射)比较好。
ambient
是光照贴图中包括的环境光组件,其散射方式与任意其他光源相同。
mode
灯光列表的模式选择器。
lights
直接灯光列表。
misss_mia_skin2_surface_phen
这是与上述光照贴图着色器相对应的表面着色,如果与其他事物组合使用,则转到材质的表面着色窗口或表面着色窗口中发出的着色树。
    "misss_mia_skin2_surface_phen" (
        color texture  "lightmap",
        integer        "samples" default 64,
        vector         "bump"           default 0 0 0,
        
        color   "ambient"               default 0 0 0 0 ,
        boolean "ao_on"                 default on,
        scalar  "ao_distance"           default 1.0,
        integer "ao_samples"            default 16,
        color   "diffuse_color"         default .95 .95 1 ,
        scalar  "diffuse_roughness"     default 0.3,
        scalar  "diffuse_weight"        default 0.5,

        color   "epi_sss_color"         default 1 0.85 0.6 ,
        scalar  "epi_sss_weight"        default 0.5 ,
        vector  "epi_sss_radius"        default 20 10 5,
        color   "epi_sss_radius_mod"    default 1 1 1,

        color   "front_sss_color"       default 1 0.85 0.6 ,
        scalar  "front_sss_weight"      default 0.5 ,
        vector  "front_sss_radius"      default 20 10 5,
        color   "front_sss_radius_mod"  default 1 1 1,

        color   "back_sss_color"        default 1 0.85 0.6 ,
        scalar  "back_sss_weight"       default 0.5,
        vector  "back_sss_radius"       default 20 10 5,
        color   "back_sss_radius_mod"   default 1 1 1,
        scalar  "back_sss_depth"        default 0,
        scalar  "sampling_radius_mult"  default 5,

        scalar  "reflectivity"          default 0.5,
        color   "refl_color"            default 0.75 0.9 1,
        scalar  "brdf_90_degree_refl"   default 1.0 ,
        scalar  "brdf_0_degree_refl"    default 0.025 ,
        scalar  "refl_gloss"            default 0.25,
        integer "refl_samples"          default 16,
        scalar  "refl_falloff_dist"     default 0.0,
        scalar  "hl_vs_refl_balance"    default 1.0,
        boolean "refl_hl_only"          default off,
        boolean "single_env_sample"     default off,
        shader  "environment",
        boolean "refl_interpolate"      default off,

        scalar  "overall_weight"        default 0.8,
        scalar  "edge_factor"           default 5.0, 
        color   "primary_spec_color"    default 0.75 0.9 1,
        scalar  "primary_weight"        default 0.3,
        scalar  "primary_edge_weight"   default 0.8 ,
        scalar  "primary_shinyness"     default 5.0,

        color   "secondary_spec_color"  default 0.9 0.95 1.0 ,
        scalar  "secondary_weight"      default 0.3,
        scalar  "secondary_edge_weight" default 0.0,
        scalar  "secondary_shinyness"   default 33.0,

        integer "intr_grid_density"     default 2,
        integer "intr_refl_samples"     default 2,

        scalar  "lightmap_gamma"        default 0.75,
        boolean "indirect"              default on,
        scalar  "scatter_bias"          default 0.12,
        boolean "screen_composit"       default off,
        color   "additional_color"      default 0 0 0,

        integer "mode"                  default 4, 
        array light "lights"
    )
此参数集与上述材质现象中的参数完全相同,唯一的区别在于未收集到结构中。有关详细信息,请参见 misss_mia_skin2_phen 文档。

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