ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
polyExtrudeFacet([attraction=float], [caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [divisions=int], [gravity=[linear, linear, linear]], [gravityX=linear], [gravityY=linear], [gravityZ=linear], [inputCurve=name], [keepFacesTogether=boolean], [localDirection=[linear, linear, linear]], [localDirectionX=linear], [localDirectionY=linear], [localDirectionZ=linear], [localRotate=[angle, angle, angle]], [localRotateX=angle], [localRotateY=angle], [localRotateZ=angle], [localScale=[float, float, float]], [localScaleX=float], [localScaleY=float], [localScaleZ=float], [localTranslate=[linear, linear, linear]], [localTranslateX=linear], [localTranslateY=linear], [localTranslateZ=linear], [magnX=linear], [magnY=linear], [magnet=[linear, linear, linear]], [name=string], [nodeState=int], [offset=float], [pivot=[linear, linear, linear]], [pivotX=linear], [pivotY=linear], [pivotZ=linear], [random=float], [rotate=[angle, angle, angle]], [rotateX=angle], [rotateY=angle], [rotateZ=angle], [scale=[float, float, float]], [scaleX=float], [scaleY=float], [scaleZ=float], [smoothingAngle=angle], [translate=[linear, linear, linear]], [translateX=linear], [translateY=linear], [translateZ=linear], [weight=float], [worldSpace=boolean])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
polyExtrudeFacet は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
フェースを押し出します。フェースは、個別またはまとめて押し出すことができ、ワールド空間またはオブジェクト空間で操作できます。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
polyAppend, polyAppendVertex, polyBevel, polyChipOff, polyCreateFacet, polyExtrudeEdge, polySmooth, polySplit, polySplitVertex, polySubdivideEdge, polySubdivideFacet, polyTriangulate
attraction, caching, constructionHistory, divisions, gravity, gravityX, gravityY, gravityZ, inputCurve, keepFacesTogether, localDirection, localDirectionX, localDirectionY, localDirectionZ, localRotate, localRotateX, localRotateY, localRotateZ, localScale, localScaleX, localScaleY, localScaleZ, localTranslate, localTranslateX, localTranslateY, localTranslateZ, magnX, magnY, magnet, name, nodeState, offset, pivot, pivotX, pivotY, pivotZ, random, rotate, rotateX, rotateY, rotateZ, scale, scaleX, scaleY, scaleZ, smoothingAngle, translate, translateX, translateY, translateZ, weight, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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attraction(att)
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float
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磁石に関連する引き付けを指定します。 C: 既定は 0.0 です。範囲は [-2.0, 2.0] です。 Q: 照会すると float を返します。
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divisions(d)
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int
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サブディビジョンの数を指定します。 C: 既定は 1 です Q: 照会すると int を返します。
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gravity(g)
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[linear, linear, linear]
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重力ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 -1.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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gravityX(gx)
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linear
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重力ベクトルの X を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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gravityY(gy)
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linear
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重力ベクトルの Y を指定します。 C: 既定は -1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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gravityZ(gz)
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linear
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重力ベクトルの Z を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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inputCurve(inc)
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name
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このフラグは、押し出しのための入力として使用されるカーブの名前を指定します。 C: 選択したフェースがそのカーブに沿って押し出されます。「-d/-divisions」フラグに大きな値(5 以上)を設定すると、良い結果が得られます。サーフェスの法線は、カーブの方向に位置合わせる必要があります。押し出しは、カーブのジオメトリ空間ではなく、パラメータ空間で均一に配分されます。
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keepFacesTogether(kft)
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boolean
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フェースの押出し方法を指定します。オンにすると、フェースはまとめて引き出されます(接続されているフェースは接続されたままで、外部エッジのみが新しいフェースを形成します)。オフにすると、フェースは個別に引き出されます(選択したフェースのぞれぞれのエッジが新しいフェースを作り、選択したそれぞれのフェースが個別に操作されます)。 C: 既定はオンです。 Q: 照会すると int を返します。
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localDirection(ld)
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[linear, linear, linear]
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ローカルの傾斜軸を指定します(ローカル回転を参照してください)。 C: 既定は 0.0 0.0 1.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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localDirectionX(ldx)
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linear
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ローカルの傾斜軸の X を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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localDirectionY(ldy)
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linear
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ローカルの傾斜軸の Y を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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localDirectionZ(ldz)
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linear
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ローカルの傾斜軸の Z を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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localRotate(lr)
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[angle, angle, angle]
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次のローカル回転を指定します(slantRot、slantRoll、twistRot)。 C: 既定は 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。ローカル回転(slantRot、slantRoll、twistRot)。
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localRotateX(lrx)
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angle
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ローカル回転の X 角度(slantAxis を中心とする傾斜回転)を指定します。 C: 既定は 0.0 です。範囲は [0, 360] です。 Q: 照会すると float を返します。
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localRotateY(lry)
|
angle
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ローカル回転の Y 角度(slantAxis の傾斜ロール)を指定します。 C: 既定は 0.0 です。範囲は [0, 180] です。 Q: 照会すると float を返します。
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localRotateZ(lrz)
|
angle
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ローカル回転の Z 角度(法線を中心とするツイスト)を指定します。 C: 既定は 0.0 です。範囲は [0, 360] です。 Q: 照会すると float を返します。
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localScale(ls)
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[float, float, float]
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ローカルのスケーリング ベクトルを指定します。 C: 既定は 1.0 1.0 1.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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localScaleX(lsx)
|
float
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|
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ローカルのスケーリング ベクトルの X を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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localScaleY(lsy)
|
float
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|
ローカルのスケーリング ベクトルの Y を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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localScaleZ(lsz)
|
float
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|
|
ローカルのスケーリング ベクトルの Z を指定します。平らになります。 C: 既定は 1.0 です。範囲は [0.0, 1.0] です。 Q: 照会すると float を返します。
ダイナミック値
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localTranslate(lt)
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[linear, linear, linear]
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ローカルの移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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localTranslateX(ltx)
|
linear
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X のローカル移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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localTranslateY(lty)
|
linear
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Y のローカル移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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localTranslateZ(ltz)
|
linear
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Z のローカル移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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magnX(mx)
|
linear
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|
|
磁石ベクトルの X を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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magnY(my)
|
linear
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|
磁石ベクトルの Y を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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magnet(m)
|
[linear, linear, linear]
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|
|
磁石ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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offset(off)
|
float
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|
ローカル オフセットを指定します。選択したフェースごとのエッジが、指定した距離(ローカル リファレンスで)だけフェースの内側へ移動します。 C: 既定は 0.0 です。
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pivot(pvt)
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[linear, linear, linear]
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スケーリングと回転のピボットを指定します。 C: 既定は 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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pivotX(pvx)
|
linear
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|
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スケーリングと回転の X ピボットを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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pivotY(pvy)
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linear
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スケーリングと回転の Y ピボットを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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pivotZ(pvz)
|
linear
|
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|
スケーリングと回転の Z ピボットを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
ローカル値
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random(ran)
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float
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すべてのパラメータにランダム値を指定します。 C: 既定は 0.0 です。範囲は [-10.0, 10.0] です。 Q: 照会すると float を返します。
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rotate(ro)
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[angle, angle, angle]
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X、Y、Z の回転角度を指定します。 C: 既定は 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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rotateX(rx)
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angle
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X の回転角度を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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rotateY(ry)
|
angle
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Y の回転角度を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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rotateZ(rz)
|
angle
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Z の回転角度を指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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scale(s)
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[float, float, float]
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スケーリング ベクトルを指定します。 C: 既定は 1.0 1.0 1.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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scaleX(sx)
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float
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スケーリング ベクトルの X を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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scaleY(sy)
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float
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スケーリング ベクトルの Y を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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scaleZ(sz)
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float
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スケーリング ベクトルの Z を指定します。 C: 既定は 1.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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smoothingAngle(sma)
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angle
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このフラグは、smoothingAngle のしきい値を指定して、新規作成するエッジをハードにするかソフトにするかを定義します。 C: 既定は 30.0 です。範囲は [0, 180] です。 Q: 照会すると float を返します。
グローバル値
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translate(t)
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[linear, linear, linear]
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このフラグは移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 0.0 0.0 です。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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translateX(tx)
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linear
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|
|
X 移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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translateY(ty)
|
linear
|
|
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Y 移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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translateZ(tz)
|
linear
|
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Z 移動ベクトルを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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weight(w)
|
float
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重力に関連したウェイトを指定します。 C: 既定は 0.0 です。 Q: 照会すると float を返します。
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worldSpace(ws)
|
boolean
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このフラグは、使用するリファレンスを指定します。オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。 C: 既定はオフです。 Q: 照会すると int を返します。
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共通のフラグ |
caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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name(n)
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string
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nodeState(nds)
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int
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ノードの評価方法を定義します。
- 0: Normal
- 1: PassThrough
- 2: Blocking
- 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal 状態に戻ります。
- 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
- 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
# Separate
cmds.polyPlane( n='plg', w=10, h=10 )
cmds.polyExtrudeFacet( 'plg.f[71:72]', 'plg.f[81:82]', kft=False, ltz=2, ls=(.5, .5, 0) )
# Facets are extruded then scaled separately
# Together
cmds.polyExtrudeFacet( 'plg.f[17:18]', 'plg.f[27:28]', kft=True, ltz=2, ls=(.5, .5, 0) )
# Facets are extruded then scaled together