ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
polySphere([axis=[linear, linear, linear]], [constructionHistory=boolean], [createUVs=int], [name=string], [radius=linear], [subdivisionsX=int], [subdivisionsY=int], [texture=int])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
polySphere は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
sphere コマンドは、新しいポリゴン球を作成します。
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
polyCone, polyCube, polyCube, polyCylinder, polyPlane, polyTorus
axis, constructionHistory, createUVs, name, radius, subdivisionsX, subdivisionsY, texture
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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axis(ax)
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[linear, linear, linear]
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球の作成に使用するプリミティブ軸を指定します。 Q: 照会すると float[3] を返します。
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createUVs(cuv)
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int
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このフラグにより、球を作成するときに、特定の UV 構造を選択できます。 有効な値は、0、1、または 2 です。 0 にすると、UV は生成されません(適用するテクスチャがない場合)。
1 は作成されるの UV の極がつままれていることを暗示します。
2 は作成される UV の極がのこぎり歯になっていることを暗示します。
これらのオプションをよりよく理解するには、テクスチャ ビュー ウィンドウを 開いてください。
C: 既定は 2 です。
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radius(r)
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linear
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球の半径を指定します。 C: 既定は 0.5 です。 Q: 照会すると float を返します。
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subdivisionsX(sx)
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int
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球の X 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: 既定は 20 です。 Q: 照会すると int を返します。
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subdivisionsY(sy)
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int
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球の Y 方向のサブディビジョン数を指定します。 C: 既定は 20 です。 Q: 照会すると int を返します。
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texture(tx)
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int
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このフラグはサポートしていません。次のリリースで除去されます。代わりに -cuv/createUVs フラグを使用してください。
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共通のフラグ |
constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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name(n)
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string
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新しく作成するノードの名前を設定します。ネームスペース パスを含む場合、指定されたネームスペースの下に新しいノードが作成されます。ネームスペースが存在しない場合は、ネームスペースが作成されます。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
# Create a sphere, with 10 subdivisions in the X direction,
# and 15 subdivisions in the Y direction,
# the radius of the sphere is 20.
cmds.polySphere(sx=10, sy=15, r=20)
# Create a sphere, called "mySphere", on each direction there are 5 subdivisions.
cmds.polySphere( n='mySphere', sx=5, sy=5)
# Query the radius of the new sphere
r = cmds.polySphere( 'mySphere', q=True, sx=True )