フォグ(霧)、クラウド(雲)、泥水といった媒質(メディア)は、内部を通過する光をある程度散乱させます。つまり、これらのメディアは光の移動に関与して(パーティシペートして)います([Jensen 98]参照)。パーティシペイト メディアをシミュレートするには、ボリュームシェーダが必要です。
ボリューム シェーダ parti_volume は、等方性(拡散)スキャタリングまたは異方性スキャタリングによって、均質な(密度が均一な)パーティシペイト メディアおよび不均質なパーティシペイト メディアをシミュレートします。parti_volume と parti_volume_photon は 2 ローブ(両面)の散乱モデルを使用しており、ライトはライトの入射方向の前方および後方に散乱します。この散乱モデルは Ch. Schlick によって考案されたもので、ちり、霧、雨粒などからの実際の散乱をモデリングできます。
あらゆるメディア(真空を除く)には、その内部を移動する光を散乱させる、静止したパーティクルが含まれていると仮定されます。散乱はボリュームのシェーディングにおいて重要な役割を果たし、散乱のタイプを決定するのは光の波長とパーティクルのサイズの関係です。パーティクルの半径がライトの波長よりも非常に小さい場合は、識別可能な散乱はなく、光は吸収されます。ライトの波長よりも若干小さいパーティクルは、レーリー散乱(Rayleigh scattering: タバコの煙やちりなどに見られる)と呼ばれる散乱を引き起こします。光の波長とおおよそ同じサイズのパーティクルは、ミー散乱(Mie scattering: 水の飛沫や霧などに見られる)を引き起こします。Mie モデルでは、希薄なパーティクル密度と濃密なパーティクル密度の両方に対応しており、それぞれ Hazy Mie と Murky Mie と呼ばれます。パーティクルサイズがライトの波長よりも非常に大きい場合は、ジオメトリック光学が有効になります(法線ソリッド サーフェス)。以下の値が Glassner によって提案されています。
| 機能 | r | g1 | g2 |
|---|---|---|---|
| Rayleigh | 0.50 | -0.46 | 0.46 |
| Hazy Mie | 0.12 | -0.50 | 0.70 |
| Murky Mie | 0.19 | -0.65 | 0.91 |
color "parti_volume" (
integer "mode",
color "scatter",
scalar "extinction",
scalar "r",
scalar "g1",
scalar "g2",
scalar "nonuniform",
scalar "height",
scalar "min_step_len",
scalar "max_step_len",
scalar "light_dist",
integer "min_level",
boolean "no_globil_where_direct",
array light "lights")
rectangle 0.5 0.0 0.0 0.0 0.0 0.5 10 10 3 2 2
非推奨 このマテリアル シェーダは、mental ray の hull オブジェクトではないパーティシペイト メディアまたはボリュームを囲むヘルパサーフェスに使用します。現在のオブジェクトとの相互作用を一切行わず、受信レイを単に同じ方向に引き続きトレースするものです。このようなボリュームコンテナは、これ自体を不可視にする必要があります。
color "transmat" ()
パラメータはありません。
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