本节介绍运动模糊问题。
问题:着色显示或纹理的时间采样不足。
请参见“Render”>“Editors”>“Render Stats” 中的“MB Texture Samples”。
如果纹理看起来是粒状的,请增加该对象的“MB Texture Samples”(在“Render Stats”下)。这会稍微的延长渲染时间。
请参见“Render”>“Editors”>“Render Stats” 中的“MB Shading Samples”。
如果镜面看起来过分鲜艳,请增加该对象的“MB Shading Samples”(在“Render Stats”下)。这会显著延长渲染时间;如非确实必要,请勿增加“MB Shading Samples”。
拉伸至视图以外的大对象被渲染器裁剪。如果对象未进行运动模糊处理,则此裁剪会正确完成,而如果对象进行了运动模糊处理,则裁剪可能不正确。
请参见“Render”>“Globals” 中的“Mesh Tolerance (cm)”。
可能的原因有两个:
请参见“Windows”>“Editors”>“Cameras” 中的“Motion Blur”。
问题:使用运动模糊进行渲染时产生像栅格一样的瑕疵,或者使用运动模糊进行渲染会导致三角形消失。
一些大三角形可能会伸延到相机之外和裁剪平面附近。对象可能离得太近,导致运动模糊发生穿透问题。
请减小“Mesh Tolerance”值(在“Render Globals”下)。将离得太近的曲面移开。
问题:聚光灯阴影和灯光投影不发生运动模糊。
这是一个已知的限制。
对于阴影,请通过减小“Resolution”(在“Shadow Casting”参数下)来使阴影模糊。对于投影灯光,请为对象应用实体“Projection”纹理,而不是使用灯光投影。
这是一个已知的限制。表面纹理不能正确地进行运动模糊。
请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“Convert Solid Tex”。
如果移动对象是面片,请使用“Convert Solid Tex”,并将 PIX 文件应用为“File”纹理。
请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“Project To UV - Apply Mapping”。
问题:当为扭曲参数设置动画后,扭曲的对象不发生运动模糊。
设置了扭曲参数的动画之后,所产生的扭曲对象形状变化未进行运动模糊。在扭曲中移动的对象将正确地进行运动模糊。
随着该扭曲来移动对象。
问题:运动模糊的纹理中的颤振移动到透明曲面的后面。
移动到透明曲面后面的运动模糊纹理可能在纹理中显示颤振。
请参见“Render”>“Editors”>“Render Stats” 中的“MB Shading Samples”。
请增加该透明曲面的“MB Shading Samples”。
问题:对于快速移动的对象,运动模糊的纹理可能会出现条纹或过于鲜艳。
执行下列操作之一:
请参见“Render”>“Editors”>“Render Stats” 中的“MB Texture Samples”。
请参见“Render”>“Editors”>“Render Stats” 中的“MB Shading Samples”。