本节介绍渲染中的光晕问题。
问题:在动画过程中材质球光晕亮度改变,或者在不同的渲染分辨率下材质球光晕亮度不同。
材质球光晕自动曝光会为每个帧调整场景的总体亮度。当光晕对象进入或退出帧时,所有对象的光晕强度将发生改变。
在不同的分辨率下渲染时,材质球光晕自动曝光会导致出现类似的问题。例如,材质球光晕亮度在高分辨率最终渲染中与低分辨率测试渲染中不同。
执行下列操作之一:
请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“ShaderGlow”。
如果您仍以不同的分辨率进行渲染,则您仍需根据分辨率差异缩放这些值(“scale factor”)。
例如,如果您使用双倍的渲染分辨率,则比例系数将为 2。
或者,算出图像中像素的 *number* 的增加系数,并乘以光晕。
即:(1920 x 1280) / (720 x 486) = 7.023
将您的光晕强度乘以 7.023
来自某个体积光的灯光仅位于其自身的体积内。如果相机不在此体积内,则不会渲染光晕。
执行下列操作之一:
问题:线性和区域灯光透彻照亮对象,或者灯光光晕透彻照亮对象。
线性和区域光源并不尝试检查在灯光和眼睛之间是否有阴影对象。所有其他灯光类型都会计算此阻挡系数。
请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“Hide Source”。
请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“Opacity”。
灯光的半径可能很大,以至于它永远不会被应挡住其光线的对象阻挡住。
请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“Light Radius”。
供渲染器计算光晕的内存不足。
执行下列操作之一:
请参见优化。
请参见“Render”>“Multi-lister”中的“Hide Source”。