其他常见对象问题

本节介绍其他对象问题。

高光上的圈套瑕疵

标准 Phong 模型产生的硬边高光(通过过分鲜艳的凹凸贴图放大了许多倍)。

请参见“Render”>“Multi-lister” 中的材质类型和“Render”>“Globals” 中的“Post Filter”。

请改为使用“Blinn”材质类型。另请尝试将“Render Globals”窗口的“Blur Effects”部分中的“Post Filter”选项设置为“ON”

对象和光线追踪

问题:进行光线追踪时,透明对象不显示背景,或者反射对象不反射背景。

您可能正在背景上使用二维纹理或图像平面。对于光线追踪的图像,您必须在背景上使用平面颜色或环境贴图,以使反射的/折射的光线渲染正确。

将“Spherical”或“Ball”环境,并在该环境中应用您的纹理或图像。

薄高光具有圈套瑕疵

这可能是由于标准 Phong 模型产生的硬边高光(通过过分鲜艳的凹凸贴图放大了许多倍)造成的。

执行下列操作之一:

请参见“Render”>“Multi-lister” 中的材质类型。

过渡的曲面不渲染

如果过渡的曲面的一部分可见,而另一部分不可见,则该曲面将不会渲染。曲面的不可见部分不会写入到 SDL 文件中,因此无法为每个帧重新生成过渡。

使过渡的曲面的所有部分都可见。

置换贴图

问题:置换贴图无法用于层叠材质球。

只有最低层的可用材质球才能应用置换贴图。

创建一个置换贴图,并将其应用于最低层的材质球。

BOT(块导向纹理)文件

问题:渲染器无法识别直接作为纹理贴图应用的 BOT(块导向纹理)文件。

请参见“Render”>“Globals” 中的“Texture Caching”。

在“Render Globals”下将“Texture Caching”设置为“ON”。

可以看到对象的不可见复制副本

这是一个已知的限制。

复制该对象,而不是将其实例化。

使用“File”纹理的凹凸贴图

问题:使用“File”纹理的凹凸贴图没有按预期进行渲染。

如果该文件有一个 Alpha 通道,那么该 Alpha 通道将用于凹凸贴图。如果该文件没有 Alpha 通道,则会先使用亮度计算将 RGB 颜色通道转化为灰度级,然后再用于凹凸贴图。

从“File”纹理移除 Alpha 通道。

在低强度对象上出现分段

这是由于每种颜色的 8 位通道限制造成的。

执行下列操作之一:

模板化的对象

问题:在动画序列中渲染的模板化对象变得可见。

这是一个已知的限制。

景深产生锯齿

由于景深的缘故,在非常模糊的前景或背景下,焦点对准的对象的边有时会显示锯齿。

单独渲染前景模糊元素,然后合成。