本节介绍其他对象问题。
标准 Phong 模型产生的硬边高光(通过过分鲜艳的凹凸贴图放大了许多倍)。
请参见“Render”>“Multi-lister” 中的材质类型和“Render”>“Globals”
中的“Post Filter”。
请改为使用“Blinn”材质类型。另请尝试将“Render Globals”窗口的“Blur Effects”部分中的“Post Filter”选项设置为“ON”。
问题:进行光线追踪时,透明对象不显示背景,或者反射对象不反射背景。
您可能正在背景上使用二维纹理或图像平面。对于光线追踪的图像,您必须在背景上使用平面颜色或环境贴图,以使反射的/折射的光线渲染正确。
将“Spherical”或“Ball”环境,并在该环境中应用您的纹理或图像。
这可能是由于标准 Phong 模型产生的硬边高光(通过过分鲜艳的凹凸贴图放大了许多倍)造成的。
执行下列操作之一:
请参见“Render”>“Multi-lister” 中的材质类型。
请参见“Render”>“Globals” 中的“Post Filter”。
如果过渡的曲面的一部分可见,而另一部分不可见,则该曲面将不会渲染。曲面的不可见部分不会写入到 SDL 文件中,因此无法为每个帧重新生成过渡。
使过渡的曲面的所有部分都可见。
问题:置换贴图无法用于层叠材质球。
只有最低层的可用材质球才能应用置换贴图。
创建一个置换贴图,并将其应用于最低层的材质球。
问题:渲染器无法识别直接作为纹理贴图应用的 BOT(块导向纹理)文件。
请参见“Render”>“Globals” 中的“Texture Caching”。
在“Render Globals”下将“Texture Caching”设置为“ON”。
这是一个已知的限制。
复制该对象,而不是将其实例化。
问题:使用“File”纹理的凹凸贴图没有按预期进行渲染。
如果该文件有一个 Alpha 通道,那么该 Alpha 通道将用于凹凸贴图。如果该文件没有 Alpha 通道,则会先使用亮度计算将 RGB 颜色通道转化为灰度级,然后再用于凹凸贴图。
从“File”纹理移除 Alpha 通道。
这是由于每种颜色的 8 位通道限制造成的。
执行下列操作之一:
问题:在动画序列中渲染的模板化对象变得可见。
这是一个已知的限制。
由于景深的缘故,在非常模糊的前景或背景下,焦点对准的对象的边有时会显示锯齿。
单独渲染前景模糊元素,然后合成。