Erweiterte Materialien

Intern wird ein Material mit vier Shadern aus verschiedenen Klassen definiert: Farbe, Transparenz, Reflexion und Verschiebung. Mit jeder Shader-Klasse wird ein anderer Aspekt eines Materialverhaltens gesteuert. In jeder Klasse sind viele Shader-Typen verfügbar, wobei jeder Typ durch einen eigenen Parametersatz definiert wird.

Der Material-Editor zeigt normalerweise eine Auswahl der wichtigsten Parameter aus allen Shadern auf der Registerkarte Material an. Wenn das Benutzerprofil auf dem Knoten Schnittstelle im Optioneneditor auf Entwickler eingestellt wird (siehe Seite Presenter ), können alle vier Shader einzeln bearbeitet und geändert werden.

Einige Shader werden als "umwickelt" beschrieben. Mit diesen werden flache zweidimensionale Materialien, wie zum Beispiel Tapeten, definiert. Für Umwicklungsmaterialen ist ein Texturraumshader zur Definition der Art und Weise der Anwendung (Umwickeln) auf ein dreidimensionales Objekt erforderlich. Materialien, die einen umwickelten Shader beinhalten, können auch einen Texturraumshader umfassen. Ein spezieller Typ eines Texturraumshaders, der als Layoutshader bezeichnet wird, kann zur Umwandlung (Drehen, Dehnen, Versetzen) des zweidimensionalen Materials vor der Anwendung auf das dreidimensionale Objekt verwendet werden. Umwandlungen erfolgen um einen Ausgangspunkt herum, der sich standardmäßig in der oberen linken Ecke des Bildes befindet (siehe die nachstehende Abbildung, in der das Bild in das rote Quadrat eingefügt ist, das dann wiederholt wird). Der Standardausgangspunkt ist Punkt 1). Mit der Aktivierung des Kontrollkästchens Mitte versetzen wird der Ausgangspunkt erneut am Bildmittelpunkt platziert (Punkt 2). Abschließend können Sie im Entwickler-Profil den Abziehbildmodus bearbeiten, wobei Sie aus Standard oder Normalisiert auswählen. Bei Auswahl von Normalisiert wird der Ausgangspunkt in die untere linke Ecke des Bildes verschoben (Punkt 3, wobei die Option Mitte versetzen deaktiviert ist). Sind beide Optionen Normalisiert und Mitte versetzen aktiviert, wird der Ausgangspunkt in der Mitte des wiederholten Bildes direkt darunter neu platziert (Punkt 4).

In Fenster Presenter verfügen Materialien, die einen umwickelten Shader beinhalten, zusätzlich über einen ihnen zugewiesenen Layout-Texturraumshader. Normale Texturraumshader sind Objekten zugewiesen.

Anmerkung: Ein umfassendes Referenzhandbuch mit allen Renderingstiltypen ist im Lieferumfang der Autodesk Navisworks-API enthalten (siehe \API\COM\documentation\shaders.chm). Die Autodesk Navisworks-API ist im Lieferumfang von Autodesk Navisworks 2014 enthalten. Es handelt sich um eine optionale Funktion im Installationsprogramm, die standardmäßig im API-Unterordner des Autodesk Navisworks-Installationsordners installiert wird.