Mit volumetrischer Beleuchtung können Effekte erzielt werden, wie zum Beispiel Lichtstreuung in einer Szene durch Nebel oder Rauch. Aktivieren Sie zur Verwendung dieses Effekts das Kontrollkästchen Streuung für jede Lichtquelle. Ein Vordergrundeffekt Streumedium muss ebenfalls aktiviert sein (weitere Informationen finden Sie unter Vordergrundeffekte).
Anmerkung: Sie müssen gegebenenfalls die Parameter Mittlere Dichte und Mittlerer Umgebungswert des Vordergrundeffekts Streumedium anpassen, um sie auf Ihr Modell abzustimmen. Werden keine volumetrischen Effekte angezeigt, ist die mittlere Dichte zu gering. Ist das gerenderte Bild vollständig weiß, ist die mittlere Dichte zu hoch.
Das Standardmedium ist einfach weiß. Optional kann ein Dichteshader für jeden beliebigen einfarbigen (nicht umhüllten) Farbshader definiert werden, um den Effekt eines nicht einheitlichen (nicht homogenen) Mediums zu erzielen. Beispiele für verfügbare Shader sind Blauer Marmor und Einfarbige Wolken. Ein Shader, der ausdrücklich zu diesem Zweck entwickelt wurde, ist der Shader Ungleichmäßig.
Für die Verwendung volumetrischer Beleuchtung gelten die folgenden Kernpunkte:
- Der Parameter Streuung von Lichtquellen muss aktiviert werden, um ihre volumetrischen Effekte anzuzeigen.
- Verwenden Sie Mittlere Dichte und Mittlere Farbe, um die Helligkeit und die Farbe des beleuchteten Mediums zu definieren.
- Verwenden Sie einen einfarbigen Farbshader als Dichteshader zur Simulation der Dichteabweichungen im Medium.
- Verringern Sie den Parameter Fehlergrenze, wenn ein Bild außerhalb der Schattenbereiche fleckig erscheint.
- Erhöhen Sie den Parameter Min. LOD, wenn Bereiche mit volumetrischen Schatten fleckig erscheinen.
- Stellen Sie für schnelle Vorschauen den Parameter Fehlergrenze hoch und den Parameter Min. LOD niedrig ein.
- Legen Sie für optimale Ergebnisse für die Option Minimaler Lichthelligkeitsbereich Fotometrisches Entfernungsgesetz fest, und aktivieren Sie Automatische Belichtung.