Au niveau interne, un matériau est défini par quatre shaders de classes différentes - Couleur, Transparence, Réflexion et Déplacement. Chaque classe de shader gère un aspect différent du comportement d'un matériau. Il existe de nombreux types de shader par classe, chacun étant défini par son propre jeu de paramètres.
En principe, l'Editeur de matériau affiche une sélection des paramètres les plus importants de tous les shaders dans l'onglet Matériaux. Si le profil utilisateur est défini sur Développeur au niveau du noeud Interface dans l'Editeur d'options (voir la page Presenter), les quatre shaders peuvent être modifiés de manière individuelle.
Certains shaders offrent des fonctions d'habillage. Ils définissent un matériau plat en deux dimensions, comme le papier peint. Les matériaux d'habillage nécessitent un shader d'espace de texture pour définir la façon dont ils doivent être appliqués à un objet en trois dimensions. Les matériaux associés à un shader d'habillage peuvent également inclure un shader d'espace de texture. Il existe un type spécial de shader d'espace de texture (appelé shader de présentation) permettant d'effectuer une transformation (rotation, esquisse, décalage) du matériau en deux dimensions avant de l'appliquer à un objet en trois dimensions. Les transformations sont basées sur un point d'origine situé par défaut dans l'angle supérieur gauche de l'image. Dans le schéma ci-après, l'image est inscrite dans le carré rouge, lequel est ensuite reproduit. L'origine par défaut correspond au Point 1. La case à cocher Décalage du centre permet de repositionner l'origine du centre de l'image (Point 2). Enfin, dans le profil Développeur, vous avez la possibilité de changer le mode de décalage, en choisissant Par défaut ou Normalisé. L'option Normalisé déplace l'origine vers le coin inférieur gauche de l'image (Point 3, si l'option Décalage de centre est désactivée). Si vous activez à la fois les options Normalisé et Décalage du centre, l'origine est repositionnée au centre de l'image répétée, juste en dessous (Point 4).

Dans la fenêtre Presenter, les matériaux associés à un shader d'habillage peuvent également inclure un shader d'espace de texture de présentation. Les shaders d'espace de texture normaux sont associés aux objets.