Eclairages volumétriques

Ce type d'éclairage permet de simuler la dispersion de la lumière par des particules de brouillard ou de fumée dans une scène. Pour utiliser cet effet, cochez la case Dispersion en face de chaque source de lumière. Vous devrez également activer l'effet de premier plan Support de dispersion (pour plus d'informations, voir Effets de premier plan).

Remarque : Il peut être nécessaire d'ajuster les paramètres Densité du support et Lumière ambiante du support de l'effet de premier plan Support de dispersion pour l'adapter à votre modèle. Si aucun effet volumétrique n'est visible, cela signifie que la valeur Densité du support n'est pas assez élevée. A l'inverse, si l'image rendue est entièrement blanche, vous pouvez en déduire que la valeur Densité du support est trop grande.

Le support par défaut est de couleur blanche. Vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser un shader de couleur unie en guise de shader de densité (sans habillage) pour créer l'effet d'un support non uniforme (hétérogène). Les shaders Marbre bleu et Nuages pleins sont deux exemples de shaders disponibles. Le shader Turbulent a été conçu spécialement dans ce but.

Voici les principales considérations à prendre en compte en matière d'éclairage volumétrique :