Internamente un materiale è definito da quattro shader di classi diverse, ovvero Colore, Trasparenza, Fattore di riflessione e Spostamento. Ogni classe di shader controlla un differente aspetto del comportamento di un materiale. Ogni classe include molti tipi di shader e ogni tipo è definito da uno specifico insieme di parametri.
In genere l'Editor dei materiali visualizza una selezione dei parametri più importanti di tutti gli shader nella scheda Materiale. Se il profilo utente è impostato su Sviluppatore nel nodo Interfaccia nell'Editor delle opzioni (vedere Pagina Presenter ), tutti e quattro gli shader possono essere modificati singolarmente.
Alcuni shader vengono descritti come "avvolti" e definiscono un materiale bidimensionale piano, come la carta da parati. Per i materiali avvolti è necessario disporre di uno shader spazio texture per definire il modo in cui devono essere applicati (avvolti intorno a) un oggetto 3D. I materiali che includono uno shader avvolto possono includere anche uno shader spazio texture. Un tipo speciale di shader spazio texture, denominato shader layout, consente di trasformare (ruotare, stirare, applicare l'offset) il materiale bidimensionale prima che venga applicato all'oggetto tridimensionale. Le trasformazioni sono basate intorno ad un punto di origine, che per default è l'angolo superiore sinistro dell'immagine (fare riferimento alla figura seguente, dove l'immagine è inscritta nel quadrato rosso e quindi ripetuta, e l'origine di default è Punto 1). Selezionando la casella di controllo Centro offset si riposiziona l'origine sul centro dell'immagine (Punto 2). Infine, nel profilo Sviluppatore, è possibile modificare la modalità decalcomaniascegliendo Default o Normalizzata. Se si seleziona Normalizzata, l'origine viene spostata nell'angolo inferiore sinistro (Punto 3, con l'opzione Centro offset deselezionata). Con entrambe le opzioni Normalizzata e Centro offset selezionate, l'origine verrà riposizionata nel centro dell'immagine ripetuta, direttamente sotto (Punto 4).
Nella finestra Presenter, ai materiali con uno shader avvolto è associato anche uno shader spazio texture di layout. Agli oggetti sono associati shader spazio texture normali.