L'illuminazione volumetrica consente di generare effetti come la dispersione della luce con della nebbia o del fumo. Per utilizzare questo effetto, selezionare la casella di controllo Dispersione per ogni luce nonché l'effetto di primo piano Supporto dispersione (per ulteriori informazioni, vedere Effetti di primo piano).
Nota: È possibile che per il modello in uso sia necessario regolare i parametri Densità supporto e Ambiente supporto per l'effetto di primo piano Supporto dispersione. Se nessun effetto volumetrico è visibile, il valore di Densità supporto è troppo basso. Se l'immagine di rendering è completamente bianca, il valore di Densità supporto è troppo alto.
Il supporto di default è bianco. Se lo si desidera, è possibile impostare uno shader densità come qualsiasi shader di colore a tinta unita (non avvolto) per creare l'effetto di un supporto non omogeneo. Esempi di shader utilizzabili sono Marmo azzurro e Nuvole compatte. Uno shader creato esplicitamente per questo scopo è lo shader Irregolare.
I punti chiave relativi all'utilizzo dell'illuminazione volumetrica sono:
- Accertarsi di attivare il parametro Dispersione delle fonti luminose per renderne visibili gli effetti volumetrici.
- Utilizzare Densità supporto e Colore supporto per definire la luminosità e il colore del supporto illuminato.
- Utilizzare uno shader colore a tinta unita impostato come shader densità per simulare le variazioni di densità nel supporto.
- Diminuire il parametro Limite errore, se l'immagine appare macchiata al di fuori delle aree ombreggiate.
- Aumentare il parametro LD min. se le aree con ombre volumetriche appaiono macchiate.
- Per generare rapidamente delle anteprime, impostare un valore elevato per il parametro Limite errore e un valore basso per il parametro LD min..
- Per i migliori risultati, impostare l'opzione Caduta di luce su Legge dell'inverso del quadrato e attivare Esposizione automatica.