アンビエント オクルージョンを最初に計算するとき、ツールと表示が Unify Surface Orientation ツールに変更されます。法線の統一の詳細については、Surface Edit > Orientation > Unify Surface Orientation を参照してください。
Hardware Shading を使用してアンビエント オクルージョンを計算後、(Render > Ambient Occlusion > Toggle Display でオフに切り替えていなければ)計算値はソフトウェア レンダリングに使用されます。
サーフェスの変更や置換、あるいはオブジェクトの変換などを行ってシーンを変更した場合、レンダリングを再実行する前にアンビエント オクルージョンマップを再計算し、Hardware Shading を使用します。